Thème(s) : Médiéval Fantastique
Héroïques est un jeu prenant place dans un cadre médiéval fantastique arabisant nommé Erlion. Erlion est un continent allant de terres glacées au nord à un désert au sud. Deux plans parallèles sont en contact avec Erlion (la Féerie et le Royaume des Morts), donnant naissance à quelques types de peuples ouverts aux joueurs. Le continent est divisé en deux grandes régions et la ville de référence du jeu, Zhor, à tendance moyen-orientale, se situe dans la partie sud, au nord du désert.
Un personnage est défini par 3 caractéristiques (Vigueur, Réflexes, Volonté), un peuples et une classe de personnage (Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Magicien, Maître de Guerre, Paladin, Prêtre, Rodeur; Sorcier et Voleur), six compétences de base (Athlétisme, Erudition, Filouterie, Influence, Métier, Survie) avec de multiples spécialisations, un Trait qui définit la raison qui pousse le personnage à l'aventure, et des points d'héroïsme (Eclat ou Vilenie pour le MJ) permettant aux joueurs d'influer sur la narration. Les valeurs de départ des caractéristiques varient de 0 à 5, le joueur disposant de 9 points à répartir entre elles. La progression des personnages s'exprime en niveaux, le PJ en gagnant un à la fin de chaque aventure. Chaque niveau lui apporte un point supplémentaire pour deux de ses trois caractéristiques et des points de vie supplémentaires. De plus à certains niveaux, le personnage pourra gagner des spécialités dans ses compétences, maitriser un rituel ou une catégorie d'armes.
Les peuples proposés sont : Cristalliens (des êtres humanoïdes constitués de cristaux), Demi-céleste (demi-ange), Demi-élémentaire, Demi-elfe, Demi-fée, Demi-géant, Demi-orque, Dragonniens (humanoïdes écailleux descendants des dragons), Elfe, Drow, Gnome, Halfelin, Homme-fauve, Humain, Minotaure, Nain, Demi-démon, Sylvyen, Visiteur (des créatures venues d'ailleurs). Chaque peuple apporte un bonus dans une caractéristique et un pouvoir ou capacité spécifique (une compétence supplémentaire au choix pour les humains, cracheur de... pour les demi-dragons, chape d'obscurité pour les drows, etc.).
Le système, dérivé du Microlite 4, clone de D&D4, repose sur le jet d'un d20 ajouté à une caractéristique. Une compétence apporte un bonus de 2 et une spécialisation un +3 supplémentaire. Le total doit être supérieur ou égal à un Degré de Difficulté (de 5, enfantin, à 30, extrême) pour réussir l'action. Dans certaines conditions, le PJ peut bénéficier d'une faveur ou au contraire d'un fléau. Dans ce cas, le joueur lance deux dés à 20 faces et prend le meilleur ou le moins bon des résultats. Le système prévoit, en plus de la réussite et l'échec, les possibilités de réussite ou d'échec critique (respectivement critique ou maladresse). Les points d'héroïsme (Eclat ou Vilenie) permettent de changer le résultat d'un cran entre ces issues. Les actions complexes nécessitant plusieurs jets de résolution pour aboutir sont prévues.
La magie est gérée par des rituels, répartis en 8 domaines : altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport, ayant des niveaux allant de 1 à 20.
Cette fiche a été rédigée le 26 février 2016. Dernière mise à jour le 9 octobre 2023.
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