livre de 248 pages à couverture souple.
Comme tous les ouvrages de la gamme Palladium, celui-ci commence par la description du système de jeu. Celles-ci décrivent en 19 pages la création de personnage (attributs, points de vie, classe de personnage, alignement, histoire,...) avant de détailler les compétences disponibles en 10 pages. Les 17 pages suivantes détaillent le système de combat (combat au corps-à-corps, armes à distance, robots et véhicules divers,combat aérien et spacial). Au total, cela fait un peu moins de 50 pages de règles (dont de nombreuses tables et listes).
Puis vient la description des différents types de héros et de leurs pouvoirs.
Les extra-terrestres (5 pages): "E.T téléphone maison..." Tout pour créer un extra-terrestre avec les tables pour déterminer son apparence, son monde d'origine, ses particularités, etc.
Les bioniques (9 pages): "Moitié hommes et moitié robots, les plus valeureux des héros...". Tous les implants nécessaires pour transformer monsieur Tout-le-monde en homme qui valait 3 milliards.
Les cobayes (4 pages): Les expériences scientifiques ont parfois des résultats inattendus, surtout quand on expérimente sur des êtres humains...
Les "Hardware" (16 pages): Il n'ont pas de pouvoirs surhumains, mais ils ont un super-matos et ils savent s'en servir. Il en existe 3 types: le hacker (capable de bricoler et pirater n'importe quel système électrique, électronique ou informatique), l'armurier (qui est capable de fabriquer, modifier ou utiliser n'importe quelle arme) et enfin le mécano qui est un petit génie de la mécanique et qui possède généralement son propre véhicule modifié (Ahhh... être un "chevalier des temps modernes" au volant de K2000).
Les magiciens (20 pages): Sont regroupés ici tous les héros qui utilisent la magie sous différentes formes. Cela inclut les possesseurs d'armes ou d'objets magiques, les illusionistes (Mandrake le magicien) et les sorciers (docteur strange). Le chapitre inclut une liste de sorts qui occupe 10 pages (48 sorts différents pour les sorciers et 26 pour les illusionistes).
les mutants (15 pages): une mystérieuse mutation génétique en a fait des êtres à part. Tout sur les mutants et leurs pouvoirs! A remarquer: la possibilité de jouer des animaux mutants grâce à une version simplifiée des règles de création de personnage de TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtle, un autre jeu de Palladium qui, soit dit en passant, est entièrement compatible avec Heroe Unlimited).
Les super-athlètes (3 pages): Grâce à un entraînement intensif, ils ont fait de leur corps une machine bien huilée et redoutable.
les psioniques (9 pages): Ils sont télépathes, empathes ou télékinésistes, et ils ont décidé de faire autre chose que passer à "Tout est possible" ou à "C'est mon choix". 7 pages de pouvoirs psy qui décoiffent (33 pouvoirs différents).
les robots (17 pages): Deux cas de figure: dans le premier, vous vous construisez un chouette robot géant à la Goldorak (euh... peut-être un peu plus petit) ou une armure cybernétique (comme Ironman). Dans le deuxième vous ETES un robot.
l'entraînement spécial (10 pages): Ce cas de figure regroupe 5 types de héros très divers: le "vieux maître" (vous êtes vieux et vous êtes un expert en art martiaux du 15eme niveau), le "chasseur" (spécialiste de la survie en milieu hostile et de la traque), l'"agent secret" (James Bond), le "prestidigitateur" ( ce n'est pas de la vrai magie mais il a des doigts de fée et c'est un maître de l'évasion) et pour finir le "super-détective" (un mélange de Mike Hammer et de Dick Tracy).
Puis on trouve une liste de presque 70 super-pouvoirs avec leur description sur 31 pages. Cela va de la super-vitesse à la transformation en eau en passant par le contrôle des plantes et l'invisibilité.
Ensuite viennent 36 pages d'armes (anciennes et modernes), d'armures et de matériel divers et varié. On y trouve aussi les véhicules, des plus conventionnels (voitures, motos) aux plus inhabituels (chars d'assaut et hélicoptères de combat).
Puis on trouve une table de création de super-méchant (2 pages) et quelques notes et conseils sur 3 pages: les relations entre les "héros" et la police, les peines encourues en cas de manquement à la loi : défoncer une porte, frapper ou blesser quelqu'un, s'introduire chez les gens sans permission, menacer quelqu'un, détruire ou endommager la propriété d'autrui, enfin bref, des tas de chose que les PJs ne font jamais... et les endroits politiquement "chauds" de la planête (plus vraiment à jour: ça date de 1989).
Pour finir, 5 pages sont consacrés à deux mini-scénarios., et 9 à des feuilles de personnage : 1 par type de personnage.
Une mini-BD de 2 pages conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un jeu qui me semble assez moyen avec le recul du temps mais qui était peut être génial à sa sortie.
On se retrouve avec des sortes de classes de personnages à la donjons et dragons avec chacune leurs pouvoirs. On monte en niveau avec des points d'expérience (les tables de chaque classe sont pathétiquement similaires).
Mais toutefois l'ouvrage a le mérite de présenter une grande variété de pouvoirs et a surement créé un précédent à sa sortie.
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