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We've done the impossible, and that makes us mighty

Heavy Metal

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Références

  • Gamme : Heavy Metal
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 2-908765-10-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte de base comprenant :

  • un livret à couverture souple de 64 pages
  • deux livrets à couverture souple de 48 pages
  • un livret de 4 pages (feuilles de personnage et résumés de règles)

Description

Le premier livret, "Système de jeu et Scénarios", comprend le système ainsi que le background du jeu. Le plan Hopson est également expliqué dans ce livret avec son évolution depuis son commencement en décembre 1995.

Dans le deuxième livret, "Les Egarés", on trouve, dans les 9 premières pages, les règles de création d'un groupe d'égarés et d'un personnage égaré. La suite est la description des différents types d'égarés. Ceux-ci sont présentés en décrivant leur doctrine et leur but, l'organisation de leurs groupes, les moyens mis en oeuvre pour arriver à leurs fins, leur apparence, les talents particuliers qu'ils possèdent généralement et leur origine socioculturelle. La description se termine par la liste des groupes affiliés, c'est à dire des égarés avec qui ils s'entendent généralement. Pour chaque type d'égaré, quelques caractéristiques sont données pour la création rapide de PNJ. Ce livret traite aussi du matériel (armes, véhicules et matériel de communication) mais d'une manière assez particulière. Celui-ci n'est pas repris dans une liste mais on trouve, au bas de chaque page, une publicité décrivant un élément du matériel.

Le troisième livret, "Les URC", décrit les différent châssis pouvant être choisis par un joueur URC. Celui-ci a le choix entre les Screwdrivers, les Nightcrawlers et les Glitters. Il a également le choix entre un cerveau organique ou artificiel. Les règles propres aux URC sont décrites ici. Il s'agit principalement des logiciels (compétences), de la gestion de leurs ROM et de la manière dont ils encaissent les dégâts. On trouvera en plus une liste des bugs de comportement dont les URC ayant un SPAC trop élevé peuvent souffrir et une liste des périphériques dont les URC peuvent bénéficier. Après un section sur l'interprétation d'une URC et de nombreux exemples on trouve la description de trois brigades spéciales d'URC.

Ces trois livrets sont parsemés de nouvelles humoristiques mettant le décor en place, comme par exemple, l'émission culte du moment : "Dénoncé c'est gagné!", qui consiste à dénoncer des égarés par téléphone, les URC allant ensuite les cueillir dans leur planque à l'antenne et en direct.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 août 2019.

Critiques

Coredump  

J'ai acheté ce jeu en plein dans la vague "cyberpunk", alors que j'étais complètement immergé dans ce contexte. Une création française sur le sujet me paraissait alléchante, la réputation de Croc promettait un jeu bien pensé...

Quelle déception !
Heavy Metal est manichéen à l'extrême : les méchantes URC biomécaniques contre les gentils Egarés humains. Passe encore. Le concept d'affrontement nord-sud aurait pu être intéressant, politiquement dérangeant, mais le background qu'on nous propose est grossier, mal approfondi, et quasiment sans intérêt. Quant à l'humour... il y en a un peu, notamment dans les petites nouvelles, mais ça ne suffit pas à relever le niveau.

Autant dire que la jouabilité du jeu est faible. L'idée de base est bonne, mais le développement a visiblement été fait rapidement. Le concept est bon pour une aventure... il est beaucoup trop limité pour en faire un jeu à part entière.

Le soin de réalisation et notamment les illustrations très claires sauvent ce jeu du désastre. On pourra avoir envie de faire une aventure pour essayer, mais c'est tout. Ce jeu est à mon goût tout à fait dispensable.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Jeu de SF au ton très "futur proche", Heavy Metal présente des idées intéressantes (les URC, le plan Hopson, la toute puissance des médias) mais qui manquent toutefois de suivi, malgré un excellent potentiel pour jeux d'action. La dimension cynique (l'argent devenu des Points Cadeaux) est plaisante, mais le système et l'ambiance sentent un peu le réchauffé des jeux de Croc. Encore une fois, l'opposition un peu binaire entre les "gentils socialistes écolos" (Humanistes et autres) et les "méchants capitalistes religieux" survient, mais de façon moins prononcée que dans Bitume par exemple. D'ailleurs, le ton et les mécanismes rappellent beaucoup In Nomine Satanis/Magna Veritas et Bitume, le système de jeu s'avère un peu trop pointilleux (surtout pour jouer les URC, au temps de réaction digne d'un Vic 20). Heureusement, la dimension porno malsaine de Bloodlust n'apparaît pas dans ce jeu, sinon par une vague référence aux "Sex Freaks", plus pittoresques qu'autre chose. Une réédition plus fouillée, à mon avis, pourrait en faire un jeu excellent. Qui aime les jeux type "Croc" aimera sans doute Heavy Metal.

Thomas B.  

Bon jeu, sans doute trop politisé et pas assez cyber pour plaire à tout le monde. L'opposition URC/Egaré peut en effet rappeler celle d'INS/MV, mais là les deux camps sont encore plus différents.

Le système n'est pas transcendant (vive les scores super bas en Scan) mais tient la route. Le background est intéressant, est la diversité des Egarés permet tout un panel de scénarios: un groupe de "gentils socialistes écolos" risque de jouer différemment d'un groupe d'extrémistes ethniques bretons.

Effectivement, ce jeu sent le Croc (et le Twardowski) à chaque page... non-amateurs s'abstenir.

agent  

J'ai rarement vu d'aussi mauvaises règles couler un aussi bon background... La présentation est soignée, les nouvelles d'ambiance sont très bien rédigées. Le background est tout simplement excellent, mélange de Terminator et du Prix du Danger. Pour coller à l'actualité on peut y rajouter le clonage (absent du jeu original). La description des groupes de résistants fourmille d'idees. Le style d'écriture est un monument d'humour trash.

Malheureusement, les règles sont immondes, un sous-GURPS avec des multiplications prise de tête. Les humains ont des scores ridicules. Les robots sont pires avec un système de programmes / compétences digne d'un mixer. Il faut absolument changer les règles (utilisez par exemple Cyberpunk en reservant les protheses aux cyborgs). Ceci fait, ce jeu ravira autant les amateurs d'action que d'intrigues politiques glauques.

Doc.  

Moi, je suis fan... Je suis fan de la présentation, du découpage en livrets Egarés, URC... Je suis fan de cette présentation dichotomique avec ce grand mur qui sépare le Nord et le Sud où se trouvent tous les déchets produits par le Nord.

Fan mais pas aveugle... Bien sûr la pilule est dure à digérer dans ce background aux allures de tract trotskiste, mais bon! c'est du jeu de rôle ou pas? Bien sûr que la mise en page oblige à faire des aller-retour pour lire les règles, le background (excellent plan Hopson...), mais bon! vous avez des crampes?

On ne cite jamais Paranoïa dans les influences, alors que j'y ai retrouvé cette notion du secret. Et quant à se dire que les caractéristiques des humains sont nulles, et que celles des URC craignent... Et alors? On est libre de faire ce qu'on veut. Ici, c'est du fun à la tonne qu'on a, du rire, de la déconne... pour du réalisme, allez à Beyrouth (ou à Kaboul, pour faire plus moderne).

Et je suis fan du scénar qui permet de "choisir" son camp : l'opposition ou la collaboration... belle idée!

Matewing  

Ok, Ok, le système de jeu est très simpliste. D'ailleurs pour les dégats je me suis fait un système de localisation réaliste, on sait où on se prend les balles! (me contacter et je vous l'envoie). Mais avec un peu d'imagination et de roleplay, je peux vous dire que les joueurs flippent au contact d'une URC, que les courses poursuites sont mémorables et la fuite en avant inévitable. Le monde manichéen rappelle franchement le nôtre et cela me paraît plus être un coup de génie de Croc en 1991, qu'un effet génant pour le jeu. Le détail de fonctionnement des URC et la simplicité de leur création est un régal. Bien que c'est vrai, jouer ce type de robot ne me semble que peu intéressant par les réactions binaires que ça engendre : je suis sur une ROM Arme à distance, je ne peux faire que ça. Le seul manque d'Heavy Métal, se trouve, me semble t-il dans le manque de magie ou psionique qui permettrait d'étoffer le background et de faire des ouvertures pour la conception de scénar.. Sinon, depuis 1991 je fais jouer à HM et tout le monde s'éclate, ma dernière partie date de ce week-end, comme quoi... On peut faire plus d'une partie.

Djez  

Honnêtement, je ne comprends les précédentes critiques de Heavy Metal. Vous vous plaignez que les règles soient simplistes et que le background soit pas assez poussé, c'est ça ? Eh, les gars, réveiller-vous! C'est un jeu de Croc et Twardowski ! Si vous aimez les jeux prise de tête, ça fait longtemps que vous auriez dû apprendre à éviter ces noms là !

Personnellement, j'accroche pleinement à la formule "directe dans ta gueule" de Heavy Metal. Je trouve que ça colle parfaitement à l'esprit du jeu. A quoi servirait-il d'avoir un monde hyper fouillé, avec des tas de secrets "de la mort-qui-tue" si, de toute façon, les PJ ne pourront jamais les découvrir? De la même façon, quel serait l'intérêt d'avoir des règles super pointus et réalistes? On est là pour se marrer, faut que ça "blast", qu'y ait du mouvement, et surtout pas qu'on perde trois plombes à gérer une situation bêtement technique. Et si tout le monde se tape des stats de loosers, c'est parce que c'est un jeu cynique où il n'y a que des loosers! D'ailleurs, quand vous parlez de jeu manichéen, je reste perplexe. Je croyais que manichéen ça voulait dire un truc du style "ou tout blanc, ou tout noir, mais jamais gris". Le truc, c'est que je vois rien de tout blanc dans Heavy Metal! Y a que des pourris, et c'est ça qu'est drôle! Parce que franchement, si vous trouvez les égarés sympathiques, relisez leur description! Pour ma part, je n'y discerne qu'un ramassi de débiles mentaux et de psychopathes qui ne sont pas rebels pour de nobles convictions, mais plutôt pour des motivations qui ne portent pas plus loin que le bout de leur nez ! Et c'est ça qui est amusant avec les jeux "made in Croc", on ne joue pas des héros mais des loosers, dans un monde de loosers.

Pour finir, je dirais que le jeu Heavy Metal est comme le style de hard rock du même nom : ça va vite, ça tape fort et ça défoule. On demande pas plus pour s'amuser.

Tchac  

Je suis surpris par le rapprochement fait entre INS/MV. Il n'est que de surface si l'on n'y réfléchit bien : les Egarés sont un groupe disparate et éclectique, pas une deuxième ou troisième force, la dichotomie entre les deux groupes et le nom des auteurs sont bien les seuls rapprochements que l'on puisse faire. Je suis également surpris de voir des critiques projetant leur propres lectures politiques sur le jeu et les auteurs de celui-ci : les églises, dans ce jeu, ont souffert au même titre que les communistes et ont le même adversaire (je rappelle que les églises ont été transformées en chaîne hôtelière) et ne se trouve pas dans le camp en face de "gentils gauchistes". Pour ma part, j'ai maîtrisé INS/MV et Heavy Metal il y a quelques années. Je n'ai pas eu du tout les mêmes réflexes de jeu, Heavy Metal étant beaucoup plus noir.

Sur le jeu en lui-même, je ne l'ai jamais perçu comme un jeu cyberpunk au sens que ce terme peut avoir dans le monde du jdr et du jeu PC. On est ici plus proche du genre littéraire homonyme, mais au lieu de s'alaiter aux mamelles d'un Gibson, les auteurs me semblent s'être inspirées de Spinrad, de l'excellent "la schismatrice", ainsi que de la foire aux atrocités de Ballard. Le ton d'écriture oscille d'ailleurs entre le pessimisme de ce dernier et l'humour corrosif habituel des auteurs. Aux M.J. de doser chacun de ces deux ingrédients.

L'univers, en écartant largement les grossières caricatures du jeu cyberpunk (prothèses à gogo, corpo tellement toutes puissantes que l'on se demande encore comment un système juridique viable peut assurer la sécurité des échanges et la valeur des devises...), trouve un ton très mature pour un jeu de rôle (c'est pas l'année stratégique non plus).

Les règles... Oui là je dois dire qu'elles tournent bizarrement. Elles ne sont pas injouables mais les multiplications font des Egarés des personnages très faibles (un homme moyen (caractéristique : 5/10) moyennement compétent dans sa compétence (compétence : 5/10) n'a que 25% de chance de réussir une action standard ! Par contre, la multiplication ne ralentit pas le jeu : James Bond utilise le même système (pourquoi ne pas le reprendre d'ailleurs?) et l'on connaît tous nos tables de multiplication!! Qu'à cela ne tienne, il suffit simplement de suivre les conseils donnés ci-dessus et reprendre cyberpunk ou gurps lite ou EWS-system ou Fudge...

Alors pourquoi une si bonne note? Parce que l'univers, même décrit aussi succicntement, est réellement exceptionnel (le seul univers cyber mieux décrit selon moi c'est cyber age) qu'il est réellement à part, captive les joueurs sans faire intervenir d'elfes magiciens hackers ou de solos terminatorisés jusqu'au ridicule, ce qui permet d'osciller dans ses scénarios entre cyberpunk (plus largement anticipation), polar, aventure.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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