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Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Quickstart

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Références

  • Gamme : Headspace
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Green Hat Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 68 pages au format paysage.

Description

Le Quickstart de Headspace s'ouvre sur la couverture et les crédits, le récapitulatif du matériel nécessaire et une Introduction présentant le Headspace (4 pages). Après sont présentés successivement les Emotions et les concepts de base du jeu (2 pages), la piste de Stress et son utilisation (4 pages), les Actions (Moves) sur 3 pages, les dommages et leurs conséquences (2 pages). Les Objective Clocks ont droit ensuite à deux pages de présentation, et les différents équipements, avec les adjectifs qui définissent comment on peut les utiliser.

Suit la description du cadre de jeu, nommé Dystopia, avec des informations sur Vancouver (2 pages) et les cinq principales corporations qui y sont présentes (1 page chacune) : Trauma One, 3H Energy, Pacific Security Solutions, Applied Optimism, Aesculapian Lab. Viennent ensuite des tableaux revenant sur cinq événements majeurs survenus à Vancouver, avec leurs effets et les secrets des Corporations qui y sont liés (1 page), et un tableau par Corpo listant pour chacune son champ d'action officiel, son but occulte, un agent qui en est membre et un projet qu'elle poursuit (3 pages).

Une section de règles vient ensuite, avec la création des Operators (3 pages), les règles pour le MJ comprenant des conseils et cinq Moves du MJ (3 pages).

It All Went Sideways est un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il puisse improviser le scénario à partir de ces éléments décidés coopérativement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite (6 pages pour le tout).

Un exemple de déroulement de partie dans son ensemble par le biais de l'évolution des Horloges Objectifs (et pas un déroulement détaillé avec dialogue MJ-joueurs comme il s'en trouve souvent dans un livre de base) suit sur une page, ainsi que des conseils pour mener des campagnes longues (2 pages).

Une page de titre de partie amène alors aux fiches récapitulatives (Worksheets) :

  • Récapitulatif des Moves (1 page)
  • Piste de Stress (1 page)
  • Piste de Stress pour le démarrage de It All Went Sideways (1 page)
  • Piste de suivi des Objective Clock (1 page)
  • Un aide-mémoire du MJ (2 pages)
  • La liste des améliorations cybernétiques (2 pages)
  • Six livrets correspondant aux six types d'Operators, sur deux pages chacun
  • Les informations de base sur les sous-cultures (1 page)
  • Une carte de Vancouver indiquant les principales zones de la ville (1 page)

Cette fiche a été rédigée le 22 février 2016.  Dernière mise à jour le 5 mars 2016.

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