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Shorkyne

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Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : HârnWorld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 0-920711-34-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise plastifiée comprenant une carte en couleur et un livret noir et blanc de 112 pages.

Description

Ce module régional décrit la région de Shorkyne, située à l'ouest de l'ile de Hârn et au sud d'Ivinia, deux autres modules de la gamme. S'il était prévu originellement de cartographier, région par région, tout le continent deLythia, les fortunes de l'éditeur, et sans doute aussi les ressources de l'auteur, n'ont permis à ce jour qu'à ces trois modules de paraitre.

Le livret, fidèle à la mise en page sobre de la gamme, est divisé en "articles" consacrés chacun à un sujet bien précis. Le premier article, Shorkyne Region, présente en six pages le module lui-même: le système monétaire et social, le calendrier, la légende de la carte, ainsi qu'une table permettant de déterminer aléatoirement le lieu de naissance d'un personnage.

Le deuxième article, Shorkyne (20 pages), décrit précisement le royaume du même nom, principale puissance féodale de la région. Modelé par des siècles d'affrontement avec l'empire Azeryan au sud, les luttes intestines entre les barons locaux et les incursions des pirates Iviniens et Harbaalais, le royaume a trouvé aujourd'hui (720 TR) une relative stabilité politique en adoptant un système monarchique parlementaire. L'histoire mouvementée de la région nous est racontée en six pages, depuis les premières vagues de population vers -900 TR jusqu'à la fondation du royaume en 536 TR, pour terminer sur la situation actuelle, fragile équilibre entre les deux clans les plus puissants sur l'échiquier politique.

Le reste de l'article, une douzaine de pages, consiste en une description des institutions féodales du royaume. De la Constitution aux factions parlementaires, les fiefs, l'ost, la Chancellerie, les diverses Chambres et Bureaux, le budget ou le système judiciaire, tout est là, chiffres à l'appui. Certes, à moins de jouer des intrigues de cour, les personnages ne verront sans doute jamais d'aussi près les rouages de la royauté, mais ces quelques pages façonnent la trame d'une société médiévale qui prend ainsi corps sous les yeux du lecteur. Bien qu'étant le théâtre de rivalités profondes, le royaume Shorkyni est une force redoutable dans la région, de part sa richesse de ses terres et la puissance de son armée.

Le second article a pour sujet Harbaal, sorte de Norvège hârnique. Plus court que le précédent (8 pages seulement), cet article suit toutefois le même plan : on y trouve l'histoire et un aperçu des institutions actuelles. Peuple d'Iviniens, ou plutôt de leurs descendants, le royaume d'Harbaal ressemble plutôt à une fédération de plusieurs royaumes indépendants rassemblés sous l'autorité d'un Pendragon. Plus frustre que le systeme féodal Shorkyni, le royaume Harbaalais est basé autour des liens familiaux et des échanges d'otages pour assurer la solidité des accords entre clans. Redoutables marins (ils sont à l'image de nos vikings), les Harbaalais ont longtemps harcelé les côtes de Hârn, Shorkyne et Chelemby, et nombreux sont ceux qui s'inquiètent des visées expansionnistes du royaume, resté trop longtemps calme aux yeux des historiens.

Chelemby, petite île au milieu du golfe de Shorkyne, brave son puissant voisin septentrional, Harbaal. Le royaume de Chelemby s'apparente à une Suisse maritime. Occupant une place stratégique dans le golfe, l'ile fut originellement un repaire de pirates et d'Iviniens bannis avant de se doter d'une structure politique unique. Forcée de se défendre contre la menace Harbaalaise mais dépourvue d'une noblesse guerrière, le pouvoir et la terre Chelembyienne sont aux mains des marchants et non des "aristocrates", inexistants. Un haut conseil préside aux decisions, le roi n'ayant qu'un pouvoir exécutif sévèrement controlé. Le reste de l'administration royale est divisé en de multiples conseils de trois membres, la loi Chelembyienne interdisant à un individu de cumuler plusieurs postes. Petite île pleine d'independance, semblable à la Venise de la Renaissance par ses institutions, Chelemby occupe douze pages du livret.

Le reste de l'ouvrage est constitué de l'Index de Shorkyne, qui fait aussi office de glossaire et de légende pour la carte. Les clans, les royaumes, comtes ou baronnies, les grandes villes et les lieux historiques sont classés par ordre alphabétique. Seul absent, une carte politique de la région (la carte fournie est géographique, et il faut reconstituer les frontières à partir des différents articles, exercice laborieux). Enfin, au milieu de l'index, on trouvera la description en quelques pages de Hurisea, mosaïque de petits fiefs autonomes qui, contrairement aux autres royaumes du module, ne sont pas parvenus à l'unification.

Pour résumer, ce module propose trois nouveaux cadres propice aux aventures : Harbaal est un royaume viking, ou les joueurs pourront incarner des Iviniens sans forcement endosser un rôle d'envahisseur (ce qui était le cas en Orbaal) ; Chelemby apporte un souffle de Renaissance permettant de s'affranchir quelque peu des règles féodales, pour des aventures plus mercantiles que chevaleresques ; Shorkyne, enfin, se rapproche de la France de la guerre de cent ans, avec un pouvoir royal solide et à son apogée, à la différence de Hârn, dont les institutions paraissent plutôt mérovingiennes. En comparaison, Hârn est nettement plus "magique" que Shorkyne, mais cela reste fidèle aux orientations de la gamme. En Shorkyne, point d'orcs ni de conseils de magiciens investis dans la politique, aucune citadelle naine, aucune forêt elfe (mais un lecteur attentif pourra tout de même trouver quelques "secrets" fantastiques ça et là, cachés dans l'index et sur la carte).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2010.

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