Livre à couverture souple de 48 pages, plus encart central en couleurs de 16 pages pour les cartes et plans, ainsi que les armoiries des clans Iviniens implantés dans l'île.
Orbaal présente le royaume du nord de l'île, autrefois sous domination Jarine, et actuellement sous le joug des conquérants Iviniens. Le premier article, Orbaal (9 pages), retrace l'histoire de la région qui s'étend du nord de la rivière Anoth au nord-est de l'Himod. Les Jarins sont les descendants directs de la population humaine originelle de Hârn, les plus anciens habitants étant les Sindarins (Elfes) et Khuzdhuls (Nains), aujourd'hui retranchés dans leurs royaumes respectifs. La conquête Ivinienne, quant à elle, est relativement récente (643TR) et s'est stabilisée autour d'un fragile status quo : le centre des terres reste aux mains des tribus Jarines tandis que les côtes sont tenues par les nouveaux arrivants.
La paix est toutefois relativement fragile. Pour l'instant, seule la sempiternelle division des tribus Jarines et leur incapacité chronique à s'unir pour rejeter les envahisseurs à la mer permet aux clans Iviniens, formant à peine plus d'un dixième de la population, de maintenir leur domination. Le module donne quelques rappels sur les différences culturelles, sociales et religieuses entre les deux ethnies. Pour terminer, nous avons droit à une liste exhaustive des fiefs et de leur allégeance (Jarine ou Ivinienne), accompagnée pour chacun d'un bref descriptif (un paragraphe) dans la lignée de la gamme.
Le second article, Geldeheim (6 pages), détaille la capitale Ivinienne où siège Alegar II, chef de clan Ivinien dont le manque de caractère risque de plonger le royaume dans la guerre civile entre Iviniens, à moins qu'un autre clan ne prenne les rênes du pouvoir à sa place, mais risquant alors d'amener le peuple conquis à la révolte, comme cela s'est déjà produit en 701TR. Le corps de l'article est constitué des plans et de la légende de la carte de la ville, ainsi que de celles de la forteresse royale. L'exigüité des lieux invite une fois de plus à la modestie, la bâtisse inspirant le respect plus par l'épaisseur de ses murs que par une fastueuse architecture.
Le troisième article, Leriel (6 pages), est bâti sur le même modèle mais présente le principal fief Jarin du royaume. Bien plus modeste que Geldeheim, l'endroit reste très important pour la résistance Jarine et aussi en raison de son temple, le temple de Sudelrhynn, l'un des plus grands de la religion d'Ilvir, majoritaire chez les Jarins.
Le quatrième article, Jarin (4 pages), présente l'histoire et la société Jarine, très proche des celtes de notre monde (légendes et coutumes sont aisément reconnaissables, au point que l'on imagine facilement transposer Légendes Celtiques à ce nouveau cadre). Comme de leur côté les Iviniens sont les portraits crachés des envahisseurs vikings (attention aux anachronismes en ce qui nous concerne!), le lecteur est en terrain connu.
Le cinquième article, Noron's Keep (6 pages), apporte une touche originale après les précédents de facture plutôt classique (ou académique). Sans déflorer le sujet, on découvre là Noron, un personnage qui cache de nombreux secrets et qui devrait laisser un souvenir mémorable à ceux qui croiseront sa route ou celle de sa famille. Il y a dans ces pages, dont deux seulement décrivent le fameux château, de quoi construire plusieurs aventures voire une campagne autour de Noron lui-même.
Gedan (6 pages), quant à lui, est un ancien site funéraire reconverti en une base pour et par la résistance Jarine. Deux pages présentent les lieux, tandis que le reste est consacré à l'historique et à la situation actuelle des mouvements de résistance, si on accepte de donner le nom de mouvement à cette poignée d'individus qui ne sont d'accord que sur ce qui les divise. Le portrait détaillé des Cheyn Mhic Cainte, un groupuscule radical qui n'hésite pas à assassiner en priorité des Jarins jugés coupables de trahison et de lâcheté, laisse penser que les occupants ont encore de longs jours devant eux.
On trouve finalement pour terminer le volume, quatre courts articles (deux pages chacun), Anoa, Ymodi, Taelda et Yelgri. Les trois premiers traitent des tribus nomades du royaume qui donnent beaucoup de fil à retordre aux sédentaires, mais surtout aux marchands et aux voyageurs. Gageons que quelques rencontres isolées mais hautes en couleurs et en malentendus redonneront aux aventuriers errants le goût des auberges calmes, accueillantes, et où vous ne risquez pas l'incident diplomatique à chaque geste, à moins qu'ils ne tombent sous le charme de la vie en plein air. Yelgri consacre deux pages aux harpies de Hârn, chose surprenante pour de simples bestioles à l'intelligence limitée, mais qui deviennent du coup une curiosité que l'on souhaite faire découvrir à ses joueurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 avril 2012.
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