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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Hahlmabrea

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 1

Description

Hahlmabrea met en scène un continent homonyme abritant des forêts enchantées, des dragons gardant leurs trésors et des magiciens barbus. Les personnages, tous des aventuriers au grand coeur, appartiennent à une douzaine de peuples, du centaure au troll à deux têtes en passant par l'humain ou le nain des collines.

La société d'Hahlmabrea est principalement agraire et se veut respectueuses des valeurs de paix, d'entraide et d'hospitalité. C'est qu'elle revient de loin : pendant des siècles, le Synode des Magiciens a régné en maître incontesté sur un continent alors appelé Skarra Quintoll. Après des années de rébellion et de guérilla, le héros Hahl-Ketaxo détruisit le grand cristal, puissant artéfact utilisé par les magiciens pour lancer leurs sorts à travers le continent. Hahl mit fin au règne du Synode et pris un bateau vers l'ouest, quittant le continent à jamais. En son honneur, Skarra Quintoll fut renommé Hahlmabrea, la terre de Hahl.

Les différents peuples, libérés du joug des magiciens mais en proie à la panique et la violence décidèrent d'assurer la paix sur le continent en organisant un gouvernement démocratique central : le conseil d'Hahlmabrea. Composé de représentants des douze peuples, il régit les affaires d'intérêt général comme la sécurité, la protection de la nature, le commerce, la magie et... l'aventure. En effet, un véritable aventurier est toujours muni d'un permis. Il doit avoir un casier judiciaire vierge et promettre d'aider son prochain, de ne commettre d'actes violents qu'en cas de légitime défense et de ne pas chercher à s'enrichir. Si au bout d'un an d'aventure il s'est montré un digne représentant des valeurs du conseil, il obtient un permis définitif et devient un personnage respecté d'Hahlmabrea.

Un aventurier est défini par 10 caractéristiques (force, dextérité etc.) tirées semi-aléatoirement et notées de 1 à 33, dont sont tirées des valeurs secondaires en pourcentages. Il peut ensuite choisir des compétences (combat, magie) et une profession, mesurées elles aussi en pourcentages.

Tout personnage peut être magicien, il doit pour cela apprendre la langue de son type de magie, prononcer la formule correctement et posséder les cristaux correspondant au type de sort qu'il désire lancer. On distingue la Magecraft, magie physique, la Sorcery, magie mentale et la Wizardry, magie générale utilisant un bâton. La Witchcraft, réservée aux femmes, est une magie ne possédant pas de forme écrite, ne nécessitant pas de cristaux mais des ingrédients naturels.

Toutes les actions, y compris le combat, sont résolues par le jet d'un d100 sous le score de la valeur adéquate. Un résultat de 01 à 05 est une réussite critique, de 96 à 00 un échec critique.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Hahlmabrea
première édition
Livre de basejanvier 1991Sutton Hoo GamesPapier

Ouvrages recherchés

Hahlmabrea: The Trouble with Friends, 1991 (recueil de scénarios)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 novembre 2010.

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