Livre de 192 pages à couverture souple sur papier glacé.
Cet ouvrage est l'adaptation de Vampire : la Mascarade au système universel GURPS édité par Steve Jackson Games. Publié en juillet 1993 pour la VO, le supplément était traduit et attendu en juin 1995 pour la VF, ce qui explique la mention de 1995 comme année d'impression dans le supplément. Mais la fin prématurée de l'accord entre White Wolf et Steve Jackson Games cette même année 1995 retarda de plusieurs mois la parution de la VF qui ne fut disponible qu'au début 1997.
Après une page comprenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par un Prologue (17 pages) qui reprend sous forme de documents variés (correspondances, archives) des informations éparses levant une partie du voile sur l’existence des Vampires, leurs pouvoirs et leur organisation dans le cadre du jeu de Vampire : La Mascarade.
Une Introduction (3 pages) suit comprenant une présentation du supplément et de son auteur sur une page, puis une illustration intérieure sur une page et une nouvelle sur une dernière page, qui constitue le premier volet d’une narration qui se poursuivra sur les chapitres suivants.
Le supplément commence avec le premier chapitre (Un Monde Si Sombre…, 26 pages) qui comprend tous les éléments de background : notre monde contemporain vu sous un angle plus désespéré (dit "gothique punk"), suivi d'une présentation de la société vampirique, essentiellement sous le prisme de la Camarilla : les différents clans qui la composent, les règles qui s’y appliquent (notamment la Mascarade qui a pour but de dissimuler l’existence des Vampires aux humains), ainsi que les nombreuses conventions sociales qui régissent les interactions entre vampires.
Le second chapitre (Personnages, 24 pages) s’occupe naturellement des règles de création de personnages adaptées avec le système GURPS. On retrouve à la fois les règles issues du livre de base, ainsi que les nouvelles règles introduites par le thème de Vampire : La Mascarade : nouveaux avantages et désavantages, nouvelles compétences, ainsi que des caractéristiques propres à ce jeu (gestion de l’humanité et réserve de sang). Ces règles concernant essentiellement la création de vampires, mais une page est aussi consacrée aux chasseurs de vampires.
Le troisième chapitre (Permutations, 20 pages) complète après les règles de création de personnage toutes les autres règles spécifiques aux vampires : gestion des points d'humanité qui permettent au vampire de contrôler la bête qui est en lui, besoins en sang, santé et blessures, etc. Ce chapitre aborde également diverses considérations sur l’existence du vampire et comment sa "non-vie" peut se dérouler : phase de torpeur, création d’un lien de sang, buts recherchés alors qu’on est devenu immortel. Une partie traite aussi plus particulièrement du prélude, correspondant à la transformation d’un humain en vampire et ses conséquences sur le personnage via un jeu de questions / réponses, et éventuellement vis-à-vis des autres vampires.
Le quatrième chapitre (Disciplines, 22 pages) est consacré à la description des pouvoirs spéciaux dont bénéficient les vampires. Elles sont ordonnées en 10 familles et comprennent une liste de pouvoirs de niveaux de puissance 1 à 5.
Le cinquième chapitre (Clans, 18 pages) présente les sept principaux clans de vampires qui régissent la Camarilla, ainsi que les Gueux (Caitiffs) qui sont les vampires n'appartenant à aucun clan et de ce fait en marge de la société vampirique. Chaque Clan est décrit sur une à deux pages avec ce qui fait leur spécificité et ce qu’ils pensent des autres Clans.
Le sixième chapitre (Campagnes, 38 pages) donne de multiples pistes et ambiances pour construire des scénarios et des campagnes pour Vampire : La Mascarade. Comme il s’agit d’un supplément GURPS, les croisements avec d’autres suppléments GURPS (historiques ou thématiques) sont aussi proposés comme source additionnelle d’inspiration. Enfin, ce chapitre contient également un scénario, Désirs Mortels, dont l'essentiel de l'action se passe à la Nouvelle-Orléans.
Le septième chapitre (Conversions, 15 pages) regroupe les règles de conversion entre le système de White Wolf et le système GURPS. Deux exemples de personnages issus du système d’origine et convertis à GURPS sont fournis en fin de chapitre afin d’illustrer les multiples règles et équivalences détaillées.
Le supplément se termine sur un lexique reprenant les termes spécifiques ou d’argot du jeu sur quatre pages et un index d’une page. La version française ajoute par ailleurs une page nommée Table de Concordance qui explique et énumère les nombreuses différences entre les choix de traductions de l'éditeur et ceux d'Hexagonal pour Vampire la Mascarade.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 mars 2010.
Une adaptation du Vampire de WW. Elle diminue sensiblement les capacités physiques des Vampires (fini les lancés de camion sans dépenser des dizaines de pt de sang). Mais c'est largement compensé par l'affinage du côté cérébral et "humain" des persos, ce qui manque dans WW.
Ce supplément est donc un must si on veut bien se débarrasser du modele WW et que l'on souhaite exploiter une autre facette possible du vampire "moderne". Perso, j'adore faire une traversée de l'Histoire pour exploiter encore mieux les possibilités du système gurps.
C`est tout simplement génial de pouvoir intégrer un monde réussi comme celui des vampires à un système comme GURPS. J'ai essayé les 2 systèmes et, malgré tout le temps que ça prend pour monter la fiche dans le système du GURPS, j'adore le fait que l'on peut utiliser ce monde dans le système de GURPS.
Supplément atypique même pour la gamme GURPS, cette initiative avait été présentée en son temps comme un accord win - win entre White Wolf qui élargissait son audience et la réputation de son jeu, et Steve Jackson Games qui démontrait l'universalité de son système.
L'initiative était surtout intéressante pour les contempteurs du système de l'Art du Conteur dont je fais partie, lassé par des concepts trop flous (combinaison entre des caractéristiques trop similaires et de trop nombreuses compétences) et à la gestion des probabilités bien trop aléatoires (difficulté d'aligner entre les seuils de réussite, le nombre de succès demandés et les échecs et réussites critiques).
Même si le système GURPS n'est pas non plus exempt de défauts, il a au moins le mérite d'être facile à mettre en oeuvre une fois l'étape de création du personnage franchie. Le gros écueil à mon sens de ce système est d'être construit sur une base arithmétique et non exponentielle qui fait que lorsqu’il s'agit de construire des personnages surnaturels (genre super héros ou dans le cas présent vampire), on part sur une débauche de points de création pas des plus heureuses.
D’un point de vue présentation, le supplément est une synthèse efficace et réalisée avec soin (papier glacé, illustrations à l'encre de chine) du jeu d'origine de White Wolf.
GURPS ne sera certes donc pas le système qui rendra le meilleur hommage à la prétention narrative de Vampire, ni ce supplément le support qui vous fera aimer Vampire si vous n’accrochez pas plus que cela à ce grand classique. Mais l’avantage de cet investissement est de pouvoir au moins gérer vos parties sans vous appesantir sur les défauts du système White Wolf et d’avoir en condensé les informations utiles à ce jeu et débarrassées de la logorrhée pompeuse coutumière au Loup Blanc.
GURPS Vampire reste donc un achat fortement recommandé pour qui voudrait se lancer dans l'aventure du Monde des Ténèbres. Plus aboutie que les deux premières éditions de White Wolf, la copie se révèle au final supérieure à l'original. A méditer.
Critique écrite en octobre 2012.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.