Livre à couverture souple de 132 pages.
Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIe au début du XIXe siècle (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Par rapport aux deux premières éditions, cette troisième édition fait l'objet d’une pagination plus importante : un gros chapitre sur les combats (et tout spécialement sur l'escrime) est ajouté, ainsi que des informations sur la vie quotidienne. En revanche, la biographie d'Alexandre Dumas est retirée, et cette troisième édition ne contient plus que deux des quatre inspirations de scénarios proposées. Par rapport à la première impression, cette seconde impression a un ISBN différent et ajoute les quatre dernières pages (publicités et couverture intérieure) à la version précédente.
Après une page de couverture intérieure et contenant les crédits, puis une page de sommaire, le supplément débute avec une Introduction d’une page qui en présente le contenu et les auteurs.
Le premier chapitre, Characters (14 pages), est consacré à la création de personnages. On s’intéresse d’abord aux différents types de personnages, origines et professions mis particulièrement en lumière lors de cette période, ainsi que la position de la femme. On suit ensuite le canevas traditionnel de GURPS avec la reprise des avantages et désavantages, ainsi que les compétences concernées et quelques ajouts à l’ensemble de ceux-ci. Enfin, on aborde le statut social : une table permet de récapituler les différentes professions et leur revenu associé, et est complété avec des informations sur les différents systèmes monétaires alors en vigueur.
Le second chapitre, Combat (22 pages), approfondit cette partie essentielle à ces types d’univers et d’ambiance. Il reprend et développe d’abord les règles en reprenant les concepts introduits dans GURPS Martial Arts (Maneuvers). Il s’intéresse ensuite à les aborder à la fois sous un angle réaliste ou inspiré des films du genre (Cinematic), et présente aussi les différentes écoles autour des techniques d’escrime (en Italie, Espagne et France) de l’époque. Ces informations sont aussi complétées pour la partie cinématique d’effets additionnels tels que jeter des objets, se balancer aux lustres ou mener une joute verbale en parallèle. Le chapitre se termine avec des données plus techniques sur les armes et l’équipement de cette époque.
Le troisième chapitre, The Paris Campaign (18 pages), est la partie dédiée aux films de cape et d’épée en mettant plus particulièrement en scène le décor des Trois Mousquetaires. Ce chapitre récapitule donc le contexte historique et géographique (un plan du Paris de 1630 est fourni). On trouvera aussi un résumé du roman de Dumas, ainsi que les différents protagonistes et personnalités réelles ou fictives qui pourront être croisés. Le chapitre se termine sur des informations complémentaires pour des combats spécifiques : les duels (types, déroulement) et les combats de masse (valeur des troupes destinées aux règles de masse).
Le quatrième chapitre, The Pirate Campaign (18 pages), est donc pour sa part la partie dédiée aux films de pirates et corsaires, et de chasse aux trésors. Comme pour le chapitre précédent, on trouvera d’abord un rappel historique et sociologique autour de la piraterie et de son développement : orgine, codes et organisation, extension jusque vers l’Océan Pacifique ou la Méditerranée. Quelques rappels sont aussi faits pour balayer certaines légendes ou lieux communs, ou donner des informations complémentaires sur quelques lieux emblématiques : l’Île de la Tortue, Port Royal en Jamaïque, ou même Sainte Marie à Madagascar ! Le chapitre se termine avec quelques pirates célèbres, masculins ou féminins, et qui correspondent tous à des figures historiques. Enfin, on trouvera une dernière aide de jeu avec les distances et les temps de voyage circonscrits au bassin des Caraïbes.
Le cinquième chapitre, Background (22 pages), couvre un historique de la période 1559 (mort d'Henri II) à 1815 (fin de l’Empire de Napoléon Ier). Les principales puissances européennes sont détaillées : Angleterre, France, Pays-Bas, Espagne, en fonction de leur période de gloire et de déclin. D’autres pays sont abordés de façon plus sommaire via les classiques encadrés de GURPS : Pologne, Empire Ottoman, Saint Empire Romain Germanique, Italie. Comme il s’agit de l’Histoire de l’Angleterre qui est donnée, et non pas celle du Royaume-Uni, on trouvera aussi une partie ajoutée concernant la situation de l’Irlande et de l’Écosse au fur et à mesure de leur absorption. Enfin, le chapitre traite aussi de l’apparition du protestantisme et des Guerres de Religion, mais aussi de la mode et de l’évolution du costume, masculin et féminin. Une chronologie générale accompagnée de la liste des souverains et souveraines vient conclure le tout.
Le sixième chapitre, Sailing Ships (23 pages) regroupe les règles et informations autour de la navigation et des navires à voiles, avec en particulier un système de combat naval qui inclut l’abordage. On trouvera ainsi des règles de création de bateaux spécifiques à ce supplément (mais une conversion avec le système GURPS Vehicles est proposé en aide de jeu supplémentaire). Le chapitre est aussi complété avec d’autres informations techniques, et éventuellement les règles associées : tirant d’eau et flottaison, les besoins de carénage particulièrement dans le climat des Caraïbes, les ouragans, le vocabulaire spécifique, la vie à bord des navires illustrée par des exemples réels, les mutineries…
Le septième chapitre, Adventures (5 pages), est relativement court. Il comprend non seulement les traditionnels croisements (cross-over) avec les autres suppléments et thématiques GURPS (les pirates dans l’Espace, les pirates dans les mondes de fantasy etc.), mais aussi deux synopsis ce qui est bien plus inhabituel dans la gamme. Le premier, The King ‘s Secret, se limite à une courte inspiration sur base d’une forteresse pirate (localisée dans l’Adriatique !) à prendre d’assaut; le second, Caribbean Caper, est plus conséquent et développé en plusieurs épisodes : il s’agit d’une chasse au trésor qui prend place dans les Caraïbes, mais sur fond de contexte de la guerre civile anglaise opposant les royalistes à Cromwell.
Le supplément se termine sur une bibliographie richement fournie de deux pages, comprenant aussi une filmographie ainsi que des références de tableaux de maître, et même des bateaux historiques ou reconstitués à visiter aux Etats-Unis ! L’index est pour sa part contenu sur une page. Enfin, une publicité sur 2 pages pour les produits Steve Jackson Games et une page recto-verso de couverture intérieure viennent conclure le tout.
Cette fiche a été rédigée le 18 janvier 2022. Dernière mise à jour le 2 février 2022.
Il y a toujours un supplément GURPS sur le thème qui vous intéresse selon le fameux adage !
Ici, GURPS se tente de mêler sous le terme Swashbucklers à la fois les Pirates et les Mousquetaires puisqu’on est globalement dans une période contemporaine aux deux, et que l’héritage du cinéma a laissé des codes similaires de combat au sabre et à l’épée aux chorégraphies déjantées. Le supplément s’évertue donc, comme tout bon supplément GURPS, à puiser aux sources historiques pour rappeler le contexte géopolitique mondial, et à revisiter les règles de GURPS pour adapter les canons du genre.
Dans l’absolu, et comme pour tout bon supplément GURPS, l’exercice est réussi. C’est sérieux, documenté, et le supplément n’oublie pas de faire quelques incursions vers des aspects plus méconnus : les bases pirates à Madagascar, les contraintes de l’entretien des navires, les conditions réelles des traversées maritimes à cette époque.
Comme pour tout bon supplément GURPS, c’est aussi illustré de façon hideuse, et particulièrement ici avec un style très particulier (genre comic strips), et carrément pas raccord avec l’ambiance Swashbucklers.
Enfin, comme pas tout bon supplément GURPS, on trouvera aussi deux inspirations de scénario un peu développées, ce qui est assez inhabituel pour être souligné. Malheureusement, c’est à la fois trop court et trop plan-plan pour qu’on y trouve un intérêt quelconque, et ça se fait au détriment des cross-overs qui sont logés dans le même chapitre, alors que le thème Swashbucklers pouvait se décliner à foison. Dommage : il semble, au gré des éditions successives de ce supplément, que les auteurs n’aient pas souhaité revisiter la gamme GURPS et s’en soient tenus à celle existante lors de la 1ère édition.
Dans les autres bons points, même s’ils sont anecdotiques, on appréciera dans la section bibliographie de retrouver aussi des références de toiles de maître et de visites touristiques de navires historiques ou reconstitués ! La filmographie se limite en revanche à de vieux films et ne liste donc pas des adaptations récentes, ou des franchises à succès comme Pirates des Caraïbes. Peut-être parce que le genre Swashbucklers est intrinsèquement lié à l’âge d’Or Hollywoodien (1930-1960) ?
Pour la partie historique, il y a aussi un réel souci de ne pas rester dans la sphère anglo-saxonne comme c’est souvent le travers des suppléments américains : si l’Angleterre des Tudors puis de Cromwell occupe une place importante, le cadre de jeu proposé est la France (inspiration Alexandre Dumas oblige), et l’Histoire de notre pays vu par l’éditeur est plutôt épargnée, même lorsqu’il s’agit d’introduire des mots et expressions en français.
On ne sera donc pas déçu par la somme documentaire, qui fait honneur à la réputation de la gamme. Pour autant, on ne manquera pas de rester sur sa faim : même s’il était tentant de réunir sous une même bannière, il aurait clairement fallu un GURPS Pirates et un GURPS Musketeers car à part quelques règles mises en commun, on reste en rade sur la convergence des deux univers et l’exhaustivité que nous propose ce supplément. Sur la partie Pirates, on en apprendra immensément moins qu’avec un Pavillon Noir, ou même un Capitaine Vaudou. Sur la partie Mousquetaires, le cadre proposé est à la fois trop convenu et trop réduit pour qu’on ne trouve son bonheur ailleurs, avec d’autres références.
Ce supplément GURPS se limite donc à une aide de jeu dont la lecture est sympathique, mais relativement peu utile si on veut vraiment s’investir sur des campagnes traitant de ces univers.
Critique écrite en février 2022.
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