Livre de 128 pages à couverture souple.
Ce supplément développe les règles sur les pouvoirs psis de la troisième édition du Basic Set, et fournit toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne centrée sur des personnages psioniques.
Après une courte introduction (1 page), on entre dans le vif du sujet avec les Aptitudes psioniques (28 pages). On retrouve les catégories des règles de base : Télépathie, Psychokinésie, Perception extrasensorielle, Téléportation, Guérison et Antipsi, ainsi que trois nouvelles : Electrokinésie, Projection astrale et Vampirisme psychique. Le chapitre introduit de nouveaux pouvoirs et précise les pouvoirs existants.
Le chapitre suivant, Techniques psioniques avancées (13 pages), propose des règles pour gérer les manoeuvres et exploits que n'importe quel psionique peut tenter à l'aide des pouvoirs de Psychokinésie, de Télépathie et de Téléportation.
Phénomènes Psychiques (11 pages) se propose d'expliquer par les capacités psis divers phénomènes paranormaux, comme les poltergeists, les fantômes ou les rêves prémonitoires. On y explique aussi l'exorcisme et le spiritisme. Pour finir, sont traités les cas de pouvoirs psis chez des créatures non-humaines : extra-terrestres, animaux, végétaux.
Equipement et applications psychotroniques (21 pages) offre une pléthore d'équipements utilisant des pouvoirs psis ou affectant leurs possesseurs. On trouve par exemple une sonde mentale, un orinoscanner ou un bouclier psionique protégeant les pensées de son porteur.
Equipement et applications technologiques bio-psi (8 pages) s'intéresse pour sa part aux drogues, opérations médicales et manipulations génétiques permettant de créer, de renforcer ou de lutter contre les pouvoirs psis.
Personnages (16 pages) donne des conseils de création et d'interprétation pour les joueurs de psioniques, ainsi que de nouveaux avantages, désavantages et compétences.
Campagnes psioniques (14 pages), destiné au maître de jeu, le guide dans la préparation et la gestion d'une campagne centrée sur les psioniques. Il donne plusieurs pistes pour orienter une future campagne, allant des mutants dans un monde post-apocalyptique, aux enquêteurs paranormaux dotés de facultés psis.
Le Phoenix Project (12 pages) est un exemple développé de campagne psionique. Elle se déroule sur une Terre en apparence semblable à la nôtre, mais où les pouvoirs psioniques existent et où les gouvernements tentent de les tenir secrets pour mieux les contrôler. Le Projet Phénix est une organisation vouée à la protection des psis et à la création d'une utopie mondiale où les pouvoirs psis seraient généralisés.
La VO contient une bibliographie et une filmographie, absentes en VF. Un index clôt l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 mars 2010.
Après une gestation douloureuse (enfin d’après ce que suggère les « remerciements » du traducteur), GURPS Psioniques est sorti en VF avec plusieurs mois de retard sur son planning initial ce qui devait nous garantir un produit des mieux finis. Avant de nous attaquer sur cette partie de la forme, regardons d’abord le fond.
GURPS Psioniques fait bien plus que rajouter de nouvelles pages à celles déjà consistantes du livre de base. Il va explorer le genre psionique dans tous ses recoins et se livre à une véritable réflexion sur le thème. Si bien que l’on se retrouve avec des informations aussi bien ludiques qu’un résumé de l’histoire de la parapsychologie. N’ayons pas peur de le dire, GURPS Psioniques est entièrement exhaustif sur son sujet et constitue une véritable référence en la matière, pas seulement pour GURPS mais pour tous types de jeux, et surtout le plus important pour tous types de contextes (du médiéval fantastique en passant par le contemporain puis sautant sur le cyberpunk (eh oui !) et se terminant avec le space opera).
Le prix à payer pour cette exhaustivité est là : c’est certes très complet et très technique mais c’est très aride. Seule la petite nouvelle présente au début du chapitre vient mettre une touche d’ambiance dans cet océan de mots et de chiffres.
Fait exceptionnel, ce supplément bien que générique présente aussi un décor clé en main : même s’il n’est pas lui-même bouleversant, on trouve toutefois quelques idées intéressantes à exploiter et à insérer dans ses jeux contemporains favoris. Par contre pas de scénarios à l’horizon mais c’est une constante (malheureuse) de la gamme.
Je vais me répéter mais GURPS Psioniques est VRAIMENT la référence incontournable sur le sujet et fait partie à ce titre des piliers de la gamme GURPS qui contribue à asseoir la réputation de ce jeu et surtout de ses suppléments comme autant de volumes de l’Encyclopedia Universalis du jeu de rôle.
Alors à acheter les yeux fermés ? Ben non (ou plutôt si mais au sens littéral du terme, vous allez comprendre) ! Parce que si c’est un sans faute au niveau du fond, on peut difficilement en dire autant sur le plan de la forme. Le maquettiste (CROC !) est effectivement plus talentueux quand il s’agit d’écrire des jeux de rôle que de les mettre en page… Les paragraphes sont en effet tronqués, les sauts de ligne à répétition, les polices changent de taille parfois sur la même page, et le supplément pouvait difficilement être plus psionique en attaquant ainsi le mental de son lecteur. Et preuve de l’épuisement du traducteur, la bibliographie et filmographie de la VO ne sont ni adaptées (comme c’est parfois le cas dans les bonnes VF où le traducteur se casse les noisettes pour rajouter celles de son cru et éliminer les VO introuvables – cf. la traduction de Château Falkenstein), ni même reprises car il aura été sûrement trop fatigant de chercher les équivalents en VF des références citées…
Le lecteur jugera mais de mon point de vue, à part les pires traductions d’Hexagonal, GURPS Psioniques fait partie de ces références où la VO se révélait supérieure et pour moins cher (à l’époque) que la VF bâclée.
Bref 5 pour le supplément mais comme à l’école pour un devoir de maths moins 1 pour la présentation et les fautes de cette VF très décevante.
Critique écrite en mars 2012.
Pour ce supplément, il faut différencier la forme du fond.
Déjà, la couverture est superbe (oui, rien que ça, mais les goûts et les couleurs...), tant à la vue qu'au toucher ! L'illustration mêle un personnage évoquant le professeur Xavier et des symboles des cartes de Zener (utilisées pour les tests de perception extra-sensorielle) ce qui met tout de suite le lecteur dans l'ambiance. Certains symboles ainsi que le titre ont une texture différente au toucher. C'est anecdotique mais ça indique qu'un soin très particulier a été mis dans la couverture.
Les compliments s'arrêtent malheureusement là pour la forme. On n'est pas loin d'un «Epic Fail» concernant la mise en page qu'on peu qualifier de médiocre. Cela nuit à la lecture d'un ouvrage dont la densité du contenu aurait pourtant mérité beaucoup plus de soin dans la présentation.
Pour le fond maintenant, GURPS Psioniques présente une longue liste de pouvoirs ainsi que des règles pour leur application. Les explications sont claires même si on peut se perdre dans cette abondance. Comme on peut s'y attendre, cela va beaucoup plus loin que ce qu'on trouve dans le livre de base et il ne manque rien pour qui a envie de mener une campagne avec les pouvoirs psy au centre ou à la marge et ce, quels que soient l'univers et le niveau technologique.
Cerise sur le gâteau pour un supplément dans lequel les règles se taillent la part du lion, il y a de nombreuses indications sur des éléments historiques et de contexte autour du thème.
Critique écrite en janvier 2019.
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