Livre à couverture souple de 128 pages.
Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de rôle Deadlands, dont il décrit le contexte, le Weird West (très grossièrement, il s'agit d'un Far West mâtiné d'éléments fantastiques, avec un zeste de steampunk ; pour de plus amples informations, se référer à la présentation du jeu Deadlands). Il est à noter que ce supplément ne contient pas de règles de conversion d'un jeu à l'autre. Il garde par contre la possibilité de résoudre certaines actions au moyen de cartes à jouer, tout en fournissant une méthode alternative à base de dés.
L'ouvrage reprend ensuite une structure classique. L'Introduction (1 page) présente ainsi le supplément et ses auteurs.
Elle est suivie de The Weird West (5 pages) qui survole le cadre de campagne et les principales différences avec le monde réel : l'action se déroule en 1877, dans une Amérique où la guerre de Sécession n'est pas terminée, et où un rituel magique indien ayant mal tourné a lâché sur l'ouest des États-Unis des forces surnaturelles, les manitous (des esprits maléfiques).
A Tour of the Weird West (17 pages) décrit plus particulièrement les Etats-Unis et s'attarde sur trois villes très animées (Dodge City, Deadwood et Tombstone), fournissant même le plan de chacune d'elles. Une chronologie (Timeline, 2 pages) complète le tout.
La suite du supplément est plus technique. Characters and Corpses (29 pages) est consacré aux personnages. Il contient en particulier les règles de création pour les "déterrés" (harrowed), des morts ramenés à la vie et possédés par les manitous. On y trouve aussi les caractéristiques de plusieurs héros de l'Ouest américain (Calamity Jane, Wyatt Earp, Jesse James, etc.).
Guns, Gear, and Gadgets (26 pages) est consacré au matériel et commence par les réalisations fabuleuses que permet la roche fantôme, un minerais magique pouvant servir de combustible. Il présente aussi une liste d'armes à feu très fournie, et traite rapidement du reste de l'équipement.
Dans Deadlands, l'arrivée des manitous a aussi permis l'émergence de la magie. C'est ce que rappelle Magic and Miracles (27 pages). On y apprend tout sur la magie, ou plutôt les magies du Weird West : celle des hucksters, des individus qui peuvent lancer des sorts en jouant en quelque sorte au poker contre les manitous ; celle des prêtres, basée sur la foi qui permet des miracles ; celle des chamanes indiens, qui fait appel aux esprits. On trouve également dans ce chapitre toute une section sur les harrowed. Il se termine sur quelques objets magiques.
Critters and Abominations (19 pages) est logiquement un petit bestiaire (presque entièrement surnaturel) du Weird West. C'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur la magie noire.
Enfin Adventures (8 pages) rassemble des considérations sur les scénarios et les campagnes, avec plusieurs ébauches de scénarios.
Un glossaire et un index achèvent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 novembre 2011.
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