Livre à couverture souple au format 15 x 24cm de 180 pages
Les Venn'Dys présente cette Maison qui occupe les îles occidentales des Rivages. Dirigée par le Doge, cette maison a rejeté les arts étranges au profit de la technologie (poudre, vapeur...).
Le livret est articulé autour de la correspondance d'un jeune Gehemdal en voyage sur les îles de la Maison des Esprits, racontant ses expériences sur place.
Pour commencer, on trouve un historique de la Maison de -4500 Avant le Continent jusqu'en 204. Puis une description des principales villes de l'archipel et de l'arrière-pays qui finit par trois pages sur les académies guildiennes s'y trouvant.
On continue par des considérations sur le mode de vie des Venn'Dys, passant ainsi d'une biographie type d'un citoyen au Carnaval, à la mentalité des habitants à la mode, et enfin à des détails (pas des révélations) sur la Langueur (maladie inexpliquée qui touche les Venn'Dys). La partie suivante aborde la politique et les pratiques commerciales de la Maison pour conclure sur sa position face au Continent et aux Guildes (on y trouve aussi certains de leurs projets secrets). Suit une galerie de portraits regroupant dix-huit profils de Venn'Dys : personnalités, simples citoyens des Rivages et aventuriers, précédant un chapitre sur les technologies qu'ils ont développées. On y apprend qu'ils disposent d'armes à poudre, de puissants navires et d'aéronefs.
En annexe, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences, les caractéristiques d'armes à poudre et un calendrier des Rivages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 mars 2021.
J'attendais beaucoup des Venn'dys et de leur technologie, peut être trop. Le supplément réussit quand même à faire comprendre pourquoi ce peuple a refusé l'art étrange et a embrassé la ferveur de la recherche scientifique. A découvrir mais pas indispensable.
Après Ashragor le meilleur suplément maison...
Un bouquin intéressant et plaisant à lire avec beaucoup d'infos sur ce peuple. Le tout souffre peut etre d'un coté un peu trop "carré" et d'un relatif manque d'originalité. Les quelques complots relatés et les illustrations sont des plus réussis.
Les Venn'Dyss paraît inutile vu que l'essentiel du jeu se déroule sur le Continent et non sur les Rivages.
Et pourtant, sa lecture est agréable et intéressante, et plutôt bien illustrée. Le livret a un format original et pratique, bourré d'informations, avec une partie géographique qui donne les moyens suffisants pour imaginer des scénarios en territoire venn'dyss. Et c'est là la force du supplément : de bonnes sources d'inspiration ; mais dans ce cas, il ne faudra probablement pas le confier à ses joueurs.
Un très bon supplément donc, qui sans être incontournable, a le mérite d'étoffer le jeu.
Critique écrite en avril 2011.
Ce guide est assez curieux, car il présente un peuple à une époque que l’on pourrait apparenter à la Renaissance et sortant de l’Inquisition (la magie étant interdite). L’auteur cite même 1750, soit quelques décennies avant la révolution industrielle, mais la population, notamment urbaine, est quasiment entièrement lettrée et fourmille d’idées quasi-révolutionnaires. Par conséquent, j’imagine très peu comment pouvoir jouer ou faire jouer un Venn’Dys qui a donc des siècles d’avance sur les autres (en termes d’ouverture d’esprit et de développement).
On y apprend tout sur l’économie, la politique et la civilisation de ce peuple, mais absolument aucun secret. Le chapitre sur les technologies (avec leurs caractéristiques) aurait dû figurer, à mon avis, dans la boîte de base.
Bref, c’est un supplément important pour bien comprendre cette société, mais pas suffisamment utilisable en jeu pour être indispensable.
Critique écrite en janvier 2015.
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