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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Atlas Volume Second

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Guildes Quête des Origines
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 2-909934-66-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple de 142 pages
  • Une carte noir et blanc format 60 x 42 cm

Description

Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume.

Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers.

Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie.

Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones.

L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage..

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Le Nain Borné  

Toujours trois régions décrites.
Toujours trois style différents. Toujours des informations (succintes) sur l'évolution du monde.
Mais où sont passées les cartes en couleurs ? Enfin c'est quand même un bon suplément dans l'ensemble mais personnellement je préfère découvrir les mondes, leurs paysages et leurs cultures à travers une campagne ou un scénario.

Goratrix  

Un second atlas à mon avis meilleur que le premier. On y perd certes graphiquement mais les contrées sont plus facilement exploitables.

A noter des informations certes un peu cachées mais oh combien importantes sur l'avenir de Guildes notamment à propos des Enfants Cyclones.

Quasiment indispensable en tout cas pour Guildes 1ere édition.

Esteban  

Le second Atlas décrit à nouveau trois régions, un peu moins intéressantes à mon goût que celles du premier atlas, mais plus faciles à utiliser.

L'empire du Noir Couchant et ses nécromants, bien qu'assez classique dans le fond est un très bon décor de campagne.

Peut-être trop calquées sur l'Irlande du haut moyen-âge, jusque dans les noms, les baronnies rouges m'ont laissé sur ma faim.

Seules les Terres englouties et le Berceau de Dana contiennent cette touche d'étrangeté qui fait tout le charme de Guildes.

Un supplément correct, mais un peu en dessous du premier Atlas.

Fab  

Il parait que les Atlas sont des suppléments pour Guildes... Je les vois plutôt comme deux recueils de nouvelles passionnantes de bout en bout, pas évidentes à exploiter telles quelles mais sources d'inspiration infinies pour le MJ.

Ce deuxième tome poursuit la lignée de son prédecesseur, avant un tout petit peu moins de réussite à mon sens (est-ce la disparition de l'effet de surprise qui veut ça?). Celà dit, ça reste très très bien, tout à fait exploitable, même si on est en droit de regretter les splendides cartes en couleurs... Seules les Baronnies Rouges me semblent faiblardes par rapport aux autres descriptions, tout en restant quand même un cran au-dessus de bon nombre de descriptions régionales pour le JdR!

Les deux Atlas sont INDISPENSABLES dans une bibliothèque digne de ce nom.

Sans Visage  

Un supplément moins magique que le premier du nom. L'Empire du Noir Couchant est tout de même bien décrit ainsi que la plaine de Jonril. Les baronnies rouges, peut-être vraiment trop celtiques à mon goût, ne m'ont pas laissé un souvenir impérissable.

Les illustrations sont toujours aussi bonnes, même si les cartes en couleur disparaissent pour laisser la place à une carte en N&B de très bonne facture.

Les atlas sont tout de même pas trop durs à adapter puisque les Guildiens arrivant dans le pays vont passer par les mêmes péripéties que les personnages des nouvelles décrivant l'ensemble. Bref, même si on est loin du prêt à jouer, une ou deux lectures, quelques adaptations pour vos PJs et c'est parti !

Critique écrite en septembre 2009.

Solaris  

Pour ce second atlas, une invitation au voyage, à la découverte. Peut-être moins charmeur que le premier volume, le livre offre malgré tout des écrins magnifiques qu'il serait dommage de manquer.

Là encore, le MJ devra faire preuve de travail pour produire des scénarios adaptés. Mais il y a matière. ,L'atlas étoffe l'univers, offre de nouvelles possiblités et surtout, produit encore cette étincelle magique dans l'imaginaire. Chaque page est une merveille d'inspiration. L'Empire du Noir couchant et ses dirigeants vraiment atypiques, les baronnies rouges, classiques mais efficaces et surtout, le Berceau de Dana, tout simplement incontournable. Des heures et des heures de jeu en perspective.

Dommage, il n'y a plus de cartes couleurs, mais la grande carte des contrées est utile malgré tout pour bien visualiser les régions et les contrées côtières.

Là encore, un bouquin magnifique, source inépuisable d'inspiration pour Guildes, et d'autres jdrs.

Critique écrite en avril 2011.

The King  

Guildes, la Quêtes des origines part sur d’excellentes idées, mais à force d’émerveillement à tout prix, la gamme finit par présenter des incohérences flagrantes qui se reflètent tout particulièrement dans ce supplément, qui ressemble au final à une espèce de sous-Glorantha, un peu comme les films de série Z surfent sur la vague des films de qualité.

On prend des civilisations connues, réelles ou fantastiques, comme par exemple ici des rois-sorciers, ou là des celtes gaulois (avec des termes en vrai gaélique et les prononciations qui vont avec pour faire bien), on rajoute quelques éléments « maison », on secoue bien fort et on se retrouve avec un mélange indigeste. Il y a même une référence directe à Hécate et la Grèce antique, c’est dire.

Les auteurs se sont visiblement amusés à écrire les textes, mais il n’y a quasiment aucune donnée retranscrites en termes de jeu (flore, faune, PNJ, etc.). Déjà que les règles de base étaient plutôt chiches, on se retrouve avec un traité sur les régions qui est inexploitable (les suppléments d’Earthdawn avaient eu l’intelligence de consacrer un chapitre en fin d’ouvrage à toutes les caractéristiques de jeu, règles comprises, faisant ainsi d’un supplément régional une mine d’information réellement exploitable pour le jeu. Ici, on lit bêtement, c’est parfois ennuyeux, tous les auteurs n’étant pas de bons écrivains, on y trouve quelques idées, mais il n’y a rien pour les concrétiser. Bref, Stéphane Marsan aurait pu tout aussi bien écrire une nouvelle trilogie consacrée aux diverses régions du continent que le résultat aurait été le même.

Critique écrite en novembre 2014.

matreve  

N'en jetez plus ! Sentiment partagé avec ce second volume, car s'il s'inscrit dans la qualité du premier, il est aussi symptômatique de l'éparpillement de Guildes dans une sorte de mix entre Rêve de Dragon (pour l'originalité forcénée) et Glorantha (pour le côté foutraque).

A force d'empiler les contrées décrites aux petits oignons à chaque supplément, le Continent perd de son aura de terra incognita pour devenir une terre où les civilisations se succèdent, sans aucune cohérence d'ensemble, et surtout avec un degré d'avancement qui réduit considérablement le champ de possibles de nos joueurs téméraires.

Encore une fois, on ne sera pas volé sur la qualité de l'écriture, le foisonnement des idées et les révélations bienvenues par rapport aux secrets esquissés par les auteurs. Mais cette abondance d'informations contribue à casser toute l'aura d'un Continent inexploré, pour continuer à développer Guildes comme un jeu à metaplot.

Critique écrite en septembre 2020.

 

Les deux font la paire

Voilà donc le second volume de l'atlas du Continent qui, en conjonction avec le premier, offre suffisamment de background aux MJ imaginatifs pour des années de jeu. Comme dans le premier tome, ce sont trois régions très différentes qui sont décrites, mais de manière moins dense et dans un style sensiblement différent suivant les auteurs.

L'Empire du Noir Couchant est une vaste région hivernale dont la population lore courbe l'échine sous la domination des rois-sorciers nécromanciens. Le loom noir y abonde, les guildes ashragors aussi et l'histoire de l'Empire semble recouvrir de sombres secrets en rapport avec la vraie nature du Continent, du moins c'est ce qui est suggéré sans qu'on en apprenne plus... ce genre de "teasing" est d'ailleurs assez énervant. Ceci dit, s'il y a besoin de méchants, ils sont tout trouvés. Les Baronnies Rouges sont construites sur le modèle féodal cher aux Gehemdals et sont pleines de clans celtes fort occupés à se faire la guerre pour imposer leur candidat au poste de haut-roi. Les guildes y sont très présentes et y pratiquent un double jeu peu reluisant. Les Baronnies sont vraiment le royaume de l'intrigue et constituent la région la plus réussie de l' "Atlas", surtout qu'elles incluent l'Empire de la Pierre Vie, un matriarcat dont la description est assurée par un court mais excellent récit d'une ambassadrice venn'dys. Enfin, le berceau de Dana est une vaste plaine sillonnée par des centaines de tribus draks. Quelques bonnes idées comme l'importance des fleuves et les dresseurs d'esprits-frappeurs donnent envie d'y envoyer une caravane.

Ce deuxième volume est de bonne, voire très bonne facture. Il souffre hélas de quelques défauts pratiques : les cartes, en noir et blanc (où est passée la couleur du tome un ?) pas toujours terribles (celle des Baronnies en devient illisible) et surtout l'absence d'un index détaillé qui permettrait de s'y retrouver plus vite dans le flot d'informations fournies. Enfin, j'aurais aimé plus de pistes de scénarios, mais peut-être la suite de la campagne comblera-t-elle ce manque ? C'est à espérer.

Serge Olivier - Casus n°110

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