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War doesn't determine who's right, only who's left.

Grim Noir

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Références

  • Gamme : Grim Noir
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Northern Realms Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2021
  • EAN/ISBN : 978-952-68021-4-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 204 pages couleur au format A5.

Description

Le livre de base de Grim Noir s'ouvre sur 7 pages regroupant titre, crédits, sommaire, et un plan de la Cité, puis une Introduction (6 pages) qui vient présenter le jeu et le système qu'il utilise.

Setting (6 pages) revient d'abord sur les standards du film noir, comment ils sont adaptés pour le jeu, et comment le surnaturel intervient dans ce cadre.

Character Creation (50 pages) couvre comme son nom l'indique les personnages du jeu, avec d'abord la procédure dans son ensemble, puis ce que représentent les scores des diverses capacités. Suivent les différentes étapes détaillées, le choix du concept du personnage (avec 12 modèles de base), un événement passé qui a modelé sa vie (avec une douzaine d'exemples, là encore), les relations familiales et d'amitiés, puis les Capacités d'investigation (17 plus la vision Reaper, décrites sur 12 pages),  et générales (18 décrites sur une dizaine de pages, plus 11, appelées Gifts -Dons-, liées aux surnaturel, dont la capacité de capturer les âmes des morts, et provenant d'un côté ou de l'autre, décrites sur 7 pages), et enfin les derniers éléments, dont la Motivation du personnage (2 pages).

Rules (30 pages) explore d'abord la façon dont le MJ peut mettre en place un mystère à résoudre, la structure d'une histoire et comment celle-ci prend forme au fil du jeu. La façon dont les personnages vont pouvoir rassembler des indices avec l'aide des capacités d'investigation (5 pages), puis la façon de surmonter les obstacles grâce à leurs capacités générales (4 pages). L'application aux combats (3 pages), la gestion des dommages (2 pages), les tests de Stabilité (3 pages), et la façon de regagner des points pour les réserves des différentes capacités (3 pages) suivent. Deux pages expliquent au MJ comment établir les scores des adversaires des PJ et une page explique comment les personnages peuvent évoluer, pour terminer le chapitre.

Special Rules and Gameplay (20 pages) aborde quelques règles pour améliorer le rendu d'ambiance Noire. La première tourne autour des Monologues, ces commentaires habituellement intérieurs que déroulent les privés face à ce qu'ils peuvent voir ou subir, un joueur en faisant un convaincant récolte de la part du MJ un ou plusieurs points de Narration. La seconde reprend l'idée des Flashbacks, la narration par un joueur d'un événement passé qui établit un lien entre deux PJ ou un PJ et un PNJ, impliquant alors plus l'enquêteur dans l'affaire en cours. Un second type de Flashback, nécessitant alors une dépense de points de Narration, permet au joueur de modifier quelque chose dans le passé, pour obtenir un effet sur le moment en cours de l'histoire, à la manière des séquences de la série Leverage qui dévoilaient qu'une scène passée ne s'était en fait pas déroulée exactement comme on l'avait vue passer. Enfin les points de Narration sont l'objet d'une troisième règle permettant aux joueurs, en les dépensant, de modifier quelque chose d'une scène en cours pour arranger leurs affaires (ajouter un objet dont ils ont besoin dans le cadre, améliorer la disposition d'un PNJ à leur égard, etc.).

Une dizaine de pages sont ensuite consacrées au business habituel des PJ, la collecte et la revente d'âmes. Le texte explique alors la façon dont ils peuvent les absorber en eux pour les emporter, avec de possibles désagréments sur la durée en terme de Stabilité, comment les Agents les leur achètent, avec des exemples de prix selon la qualité des âmes, les différents types de défunts dont l'âme est plus ou moins difficile à s'emparer (en fonction du temps depuis leur décès, entre les jeunes Esprits, ou les Fantômes, Poltergeists ou même Wraiths).
Enfin 3 pages sont consacrées aux Agents du Paradis ou de l'Enfer et à la façon de gérer les relations avec eux.

Le Noir est un genre qui a toujours tourné essentiellement dans un cadre urbain, la ville offrant plus d'opportunités de rencontres avec des truands et autres personnes à la morale tordue. The City (32 pages) décrit donc celle où se déroulent de base les enquêtes de nos Faucheurs, quartier par quartier, avec à chaque fois quelques personnalités locales. Une double page présente deux versions de la carte de la Cité, une localisant les quartiers qui vont être décrits dans les pages suivantes, l'autres les établissements (poste de police, bar, etc.) décrits dans le cadre desdits quartiers.

  • Downtown (5 pages), le centre-ville, cœur de la cité abritant le poste de la police comme les bureaux des Agents des deux camps.
  • le Sprawl (4 pages), immeubles et villas, le secteur résidentiel américain dans toute sa splendeur de secrets dissimulés.
  • Heights (3 pages), les collines portant les maisons des habitants les plus riches de la ville.
  • The Bloat (2 pages), le quartier pauvre de la cité, où échouent toutes les épaves.
  • Riverside (2 pages), le quartier constituant la ville à l'origine, constitué de bâtiments séculaires, aujourd'hui le repaire des artistes en tous genres.
  • Smokestacks (3 pages), la zone industrielle de la ville, usines, entrepôts, etc.
  • Piers (2 pages), le quartier ouest de la ville, pratiquement couvert de quais et entrepôts pour le port de commerce.

La suite du chapitre présente les principales Factions opérant à travers la ville, à commencer par les Faucheurs, auxquels appartiennent de fait les PJ, mais aussi la police, la Mafia, l'Église, et les Agents du Paradis et de l'Enfer.

Stories (26 pages) est plutôt destiné au MJ pour mettre en place des histoires dans le canon du Noir, passant en revue les éléments classiques de celui-ci, et discutant du thème courant de la spirale dans laquelle sont pris les héros de ces récits, plongeant vers une issue toujours néfaste voire fatale. Trois pages présentent ensuite huit accroches de Mystères à résoudre, en une ou deux phrases, puis un scénario d'exemple est proposé (Vicious Spiral, 14 pages dont 4 fiches de prétirés), débutant lorsque les enquêteurs apprennent la mort d'un de leurs amis, reporter, tué chez lui.

Running Scenarios (8 pages), dans la lignée des conseils pour la création de scénarios du chapitre précédent, en prodigue sur la façon de mener des parties, en particulier sur la manière de dispenser les indices aux joueurs, mais aussi sur la façon de terminer une scène pour passer à la suivante.

Example Characters (10 pages) enfin, présente des fiches typiques pour une quinzaine de types de personnages (assassin, homme de main de la mafia, Faucheurs des différents camps, types de défunts...).

Le volume se termine avec un Quick Reference Guide (4 pages) regroupant une feuille de personnage vierge et les tables utilisées en cours de jeu, une publicité pour un premier scénario (2 pages) et 3 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 5 novembre 2023.  Dernière mise à jour le 18 novembre 2023.

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