Thème(s) : Science Fiction divers
Gewevo est l’œuvre d'un seul homme, auteur, illustrateur et éditeur à la fois. C'est un univers original de science-fantasy, proche par certains aspects du steampunk, mais dont les technologies peuvent parfois atteindre les années 1920. Le continent unique fait 6000 km sur 3000 km, soumis à un empire qui comporte en son sein plusieurs royaumes subordonnés : humains, elfes, nains, gnomes ou gobelins. L'empereur fondateur Glorst vient de décéder au bout de 41 ans de règne et rien n'est réellement réglé pour sa succession et surtout pour la survie de l'immense Empire sacré d'Imreva. Les vaincus de la guerre de l'Unification pourrait bien vouloir s'émanciper.
Les races jouables sont au nombre de quatorze, auxquelles peuvent se superposer une des trois surcouches proposées. En plus des classiques humains, elfes, demi-elfe, nains et gnomes, il est possible par exemple de jouer un elain (croisement elfe-nain), un gobelin ou un orque. Les races mystiques vont du démon supérieur au zoomorphe en passant par le dragon et le vampire. Une race définit en particulier les attributs et caractéristiques de départ, modifiables par la suite, en particulier avec des points d'expérience. Elle fournit également quelques modificateurs de compétences. Les surcouches sont demi-démon, demi-élémentaire, donc des croisements avec une des races pré-citées et varvarish, une culture particulièrement combattante du grand nord, qui accueille des représentants de chaque espèce. Les 22 professions proposées, de l'assassin au voleur en passant par le chevalier, la courtisane, le druide, l'ingénieur et le technomancien, viennent ajouter quelques points de compétences à placer parmi les six compétences offertes par ce métier. De plus chacune comporte un arbre de talents réservés à cette profession, qui pourront être acquis ultérieurement avec des points d'expérience.
Le système de jeu repose sur l'utilisation par les joueurs de deux types de dés : D20 et D6, un de chaque par personne. Le meneur a besoin de D10 en plus, de quoi tirer des pourcentages. Le D20 sert à faire un test de caractéristique, dont le résultat peut être majoré ou minoré par le D6 lors de l'utilisation d'une compétence. Si le résultat du jet ne dépasse pas la caractéristique utilisée, l'action est réussie. Les résultats 1 et 2 sont des réussites critiques, alors que 19 et 20 sont des échecs critiques. Si le D6 fait moins que la compétence utilisée, son résultat s'additionne à celui du D20 ou aux dégâts d'une attaque portée, sinon il faut soustraire la différence entre le résultat du D6 et le niveau de la compétence.
Les caractéristiques sont au nombre de sept : force, perception, endurance, charisme, intelligence, agilité et chance. Les compétences sont divisées en quatre groupes : générales, combat, magie, et connaissance. Les dix-huit compétences générales vont de artisanat à vigilance en passant par calme, débrouille et pilotage, alors que les six compétences de combat sont arme à distance, arme à feu, arme de jet, artillerie, corps à corps et pugilat. La magie se divise entre élémentaire, impie, sacrée et technomancie et les compétences de connaissances portent pour la plupart sur les divers royaumes de l'empire. Chaque compétence est reliée à une ou plusieurs caractéristiques avec lesquelles elle peut être employée. Quatre attributs dérivés existent également : points de vie, points de psyché, points de fatigue et encombrement. Tous sont calculés à partir des caractéristiques principales, mais peuvent être modifiés ultérieurement.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 11 juin 2018. Dernière mise à jour le 13 juin 2018.
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