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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Suppressed Transmission - The First Broadcast

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Références

  • Gamme : Générique
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 1999
  • EAN/ISBN : 1-55634-423-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Suppressed Transmission, traduisible en "émission étouffée" (dans le sens "étouffé par Eux", "Ils nous cachent tout"), est une colonne que Kenneth Hite écrit régulièrement dans le magazine de Steve Jackson Games, Pyramid. Le principe général est de prendre un sujet, d'établir les faits connus dessus, d'y ajouter les théories conspirationnistes et enfin de donner des pistes d'utilisation de tout ce qui précède en jeu de rôles, le plus souvent GURPS. D'autres fois, il s'agit simplement d'Histoire alternative et de théories, toujours utilisables en jeu de rôles. Chaque texte est entrelacé de citations de livres en rapport avec son contenu.

Ce premier recueil regroupe donc, après un avant-propos de John Tynes d'une page et une introduction de 2 pages, les Suppressed Transmission de Avril 1998 à Mars 1999, soit 34 colonnes, divisées en 5 catégories. Le premier article reproduit fait suite à l'introduction, il s'agit de la première Suppressed Transmission qui explique ce que la colonne plus ou moins hebdomadaire va contenir. Par rapport à la version publiée dans Pyramid, les colonnes ont reçu des notes de bas de pages et des référencements croisés entre elles, sans compter des illustrations composées principalement de gravures anciennes.

Historical Weirdness : Alternate History (22 pages) reprend 6 articles. Le premier explique comment utiliser l'Histoire alternative dans sa campagne, en introduisant des "what if..." bouleversant plus ou moins le monde du jeu. L'auteur utilise l'année 1588 comme exemple, proposant des modifications des événements survenus cette année là, faisant varier ensuite l'Histoire dans de plus ou moins grandes longueurs. L'article suivant traite de l'Histoire "légèrement alternative", ou comment exploiter de légères entorses à l'Histoire pour générer des "what if..." intéressants. Les quatre articles suivants proposent :
- 5 Révolutions magiques, où l'apparition de la magie ou de formes de magie modifient plus ou moins l'Histoire
- 4 contexte "Histoire Alternative-Horreur-Fantasy", dans un mélange des genres- "6 flags over Roswell" propose 6 dates alternatives pour un crash de vaisseau spatial à Roswell avec leurs conséquences possibles sur l'Histoire- et l'utilisation des "blancs" de l'Histoire en jeu. En effet, l'Histoire connue contient des années creuses, sur lesquelles peu de choses sont connues. L'auteur propose de combler les manques pour créer des décors de campagne.

High Weirdness : Fun With Phenomena (25 pages) reproduit 7 articles traitant d'événements, de théories et d'artéfacts bizarres, ce qui est connu sur le sujet, ce qui reste mystérieux et les explications plus ou moins délirantes proposées et l'exploitation en jeu. Ces articles se consacrent :
- à la création d'aventures pour un groupe d'archéologues
- aux bizarreries de A Winter's Tale de Shakespeare
- à la première colonie britannique du Nouveau Continent, disparue mystérieusement
- à l'histoire d'un OVNI aperçu en 1897
- à l'événement survenu dans la vallée de la rivière Tunguska en 1908
- au Philadelphia Experiment : Tesla, extra-terrestres, théories Crowleysiennes, OVNI, services secrets...
- et aux changements de Pôles de la planète.

High Weirdos : Villains, Vagrants and Venusians (28 pages) reprend 8 colonnes parlant de célébrités, des faits connus sur eux et des théories qui ont pu être développées. De Spring Heeled Jack à Norton 1er, de Sir John Mandeville au Comte de Saint Germain, en passant par Justinien, Arthur ou les Nazis de l'Antarctique.

Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) traite, en reproduisant 6 colonnes, de certains symboles ou objets symboliques et des "mystérieuses coincidences" qui tournent autour. Les échecs, la Manticore, le Coca-Cola, les Faës, les miroirs ou encore l'Antarctique, ces éléments recoivent tous deux pages d'éléments de mystère et d'utilisation possible en jeu.

Highly Theoretical Weirdness (19 pages) propose 5 colonnes traitant de théories conspirationnistes et de l'art de la bisociation, par exemple six théories centrées sur Sir Francis Bacon, ou comment ajouter de l'Illuminati dans sa campagne.

La partie Bibliophany (4 pages) est une bibliographie détaillée de livres pouvant alimenter les idées présentées dans le reste de l'ouvrage. C'était là aussi une Suppressed Transmission, illustrée dans l'ouvrage par les couvertures des livres cités et augmentée de périodiques et de sites Internet.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Sylvestre Picard  

Le principe de ce bouquin est de partir d'un fait étrange, et de délirer là-dessus pendant trois pages. Les secrets du Coca-Cola, les Nazis de l'Espace qui se cachent en Antarctique, l'expérience Philadelphie... C'est toujours écrit avec humour, très cohérent, complètement barré, bourré de références à des bouquins étranges (de ceux qu'on trouve en solde dans les rayons ésotérisme). On est ici très proche du génial GURPS Illuminati.

Plus prosaïquement, l'optique de l'auteur est de lancer des pistes de scénarios et de campagnes autour de ces faits étranges. Ca vous dit de jouer des sorciers espions dans la Londres élisabéthaine ? Une campagne où les joueurs participent à la "Bone War", où deux groupes de scientifiques firent la course en 1877 pour déterrer le premier des os de dinosaures (Deadlands, here we come) ? On découvre des trucs pas possibles, difficilement partageables avec des gens normaux  (L. Ron Hubbard qui participe aux rites de la secte d'Aleister Crowley !).

il n'y a aucun détail technique, si ce n'est des références de fond à des suppléments GURPS, qui n'entravent en rien la lecture.

Le plus grand mérite de ce recueil est de faire flamber l'imagination, et c'est un carton plein.

Si vous avez toujours adoré les délires à la Pendule de Foucault, si la chronologie "Phénomènes bizarres" de L'Appel de Cthulhu vous a toujours laissé sur votre faim... Si vous êtes très bricoleur (MJ de Savage Worlds ou GURPS), si vous jouez à Trinités, Nephilim, Kult, Unknown Armies... si vous êtes un peu curieux... foncez !

Seul petit regret, les illustrations. Si les photos "d'origine" et les slogans sont corrects, il est très dommage d'avoir repompé sur les autres suppléments GURPS. Mais bon, c'est tout. Ah oui, comme d'hab', c'est trop court. Des comme ça, c'est six cent pages minimun. Fnord !

Critique écrite en août 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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