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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Gemini

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Références

  • Gamme : Gemini
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cell Entertainment
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 91-89304-00-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages dont 48 pages en couleurs, sous-titré "The dark role-playing game".

Description

Ce livre s'ouvre sur 14 pages en couleurs (Välkommen till Gemini en VO, Welcome to Gemini en anglais), présentant le monde d'une manière générale, avec un bref résumé historique accompagné d'informations sur l'Église, le Ténébreux, les Royaumes, les Elfes et les Nains. Le tout se temine sur une carte du monde en double page.

Après la page des crédits, Vad är Gemini? (What is Gemini?) (5 pages) présente les principes du jeu de rôle (un narrateur, des joueurs) et du système de résolution. Puis, Hur du skapar hin hjälte (How you create a hero, 25 pages) décrit le processus de création de personnage en sept étapes : attributs primaires, race, attributs secondaires, compétences, profession, description, équipement.

Handlingar (Actions, 11 pages) explique ensuite le système de résolution et la façon d'utiliser les différentes compétences dans diverses situations, à l'exception du combat. Celui-ci est en effet l'objet du chapitre suivant, Strid (Combat, 14 pages), qui contient aussi les caractéristiques des armes et armures.

Puis vient le tour de la Magi (Magic, 18 pages), construite autour d'aspects (feu, air, lumière, froid, etc.) devant être combinés pour construire un sort, un peu à la manière d'Ars Magica. Des exemples de sorts terminent le chapitre.

Att förändras (To change, 5 pages) et Berättaren (The Narrator, 4 pages) sont deux courts chapitres respectivement consacrés au règles d'évolution des personnages et à des conseils au meneur de jeu.

Utrustning (Equipment, 11 pages) est un catalogue d'objets quotidiens (vêtements, outils, etc.) et de services (logement, nourriture, salaires, etc.), dont la description se limite, pour la plupart, au coût et, le cas échéant, au poids. À côté de ce catalogue se trouvent un bref bestiaire et quelques personnages typiques (moine, paysan, etc.), sous forme de "bloc" de caractéristiques, et quelques pages consacrées aux plantes et aux drogues, avec leurs effets et la façon de les préparer.

Geminis historia (The history of Gemini, 9 pages) est une chronologie détaillée de l'univers, suivi de Världen (The world, 27 pages), un atlas du continent. Chacun des 12 royaumes est décrit sur 2 pages, carte à l'appui, dont Orschild.

Kyrkan (The Church, 20 pages) explique tout d'abord la philosophie de l'Église, puis présente ses Marquis (mélange d'apôtre et d'évêque de l'église catholique) et les différents corps : les Soigneurs, les Moines-Guerriers, l'Inquisition et les Chevaliers du Temple. Les cinq dernières pages de chapitre sont en couleurs et contiennent, outre des illustrations pleine page, quelques textes d'ambiance, quelques paragraphes sur l'exorcisme et une description de Dantero, un porteur de relique.

Mörkret (The Darkness, 18 pages) en est le miroir : c'est un chapitre consacré au Ténébreux qui s'ouvre sur cinq pages en couleurs présentant à certaines personnalités et quelques démons, caractéristiques à l'appui. La doctrine, l'histoire et l'organisation du côté ténébreux viennent ensuite.

Järnalverna (The Elfs, 15 pages) raconte l'histoire de ce peuple et ses tribus, avant d'évoquer la possibilité pour un joueur d'en incarner un. Les 7 dernières pages de ce chapitre sont en couleurs et, comme précédemment, présentent des textes d'ambiance et des personnalités remarquables. Dvärgarna (The Dwarfs, 14 pages), consacré au peuple nain, suit le même modèle.

En slottsherres död (A castle lords' death, 18 pages) est un scénario d'introduction dans lequel les personnages, appelés au secours par un gouverneur désespéré, devront déjouer plusieurs intrigues indépendantes. Une annexe de 4 pages contient les caractéristiques des personnages non-joueurs du scénario. Elle est suivi d'un index (2 pages) et de la feuille de personnage.

Précisons que la quasi-totalité des pages de l'ouvrage sont agrémentées d'un en-tête présentant un lieu, une situation, une légende, une personne... qui sont autant de sources d'inspiration.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 novembre 2012.

Critiques

Yber  

Quel monde ! Voilà un jeu qui va donner un coup de fouet au Médiéval Fantastique. On ne retrouve dans ce monde que très peu des archétypes si courant dans les autres jeux de ce type :
Les Elfes risquent l'extinction de leur race si les chefs de Clan sont incapables de séduire la Reine, unique représentante femelle de la race.
Les Nains sont maudis et étranges, bardés de tatouages et de piercing, ils aspirent à retrouver leur gloire d'antan ou du moins à vivre en paix.

De plus, Gemini se meurt à petit feu, les Armées du Ténébreux conquiert petit à petit le monde, gagnant chaque jour du terrain. Et pendant ce temps, les Royaumes n'arrivent à s'unifier sous la bannière de l'Eglise.

Autre point positif : la source d'inspiration. A chaque page, un scenar peut découler du petit paragraphe en haut de page décrivant un lieu, une personne, une légende ou autre. Ce qui en plus enrichit merveilleusement le background du jeu.

Pour finir, je parlerai des illustrations pleines pages. Elles sont tout simplement magnifique. Encore faut-il apprécier le style (certains risquent de ne pas aimer) sombre et inquiétant. Elles se marient à la perfection avec l'ambiance sombre et nocturne qui se dégage du background.

Bref, amateurs de jeu dark... vous pouvez l'acheter les yeux fermés !

Sherinford  

Un bon jeu au background fouillé et original, on reconnait le savoir-faire de Cell Entertainment dans cet ouvrage : design recherché, pages en couleur, papier glacé... L'organisation du livre est cependant quelque peu brouillonne : le background se trouve au début et à la fin, les règles au milieu.

Gemini se laisse lire comme un bon livre de fantasy : ils sont fascinants, ces jumeaux. On sait que l'un de ces deux enfants est la clef pour sauver le monde, mais lequel ?

A mon humble avis, une véritable campagne pour ce jeu doit se baser sur le périple de ces deux enfants, qui doivent échapper aux forces du mal pour pouvoir accomplir leur destinée...

dabiglulu  

J'adore ce jeu ! Le matériel : c'est beau, les dessins rendent l'ambiance, à chaque page il y a des anecdotes qui peuvent facilement donner des scénarios, ce qui fait potentiellement plus d'une 50e d'idées.

Le scénario d'introduction est bien fait il est bien dosé et permet une introduction en douceur avec des sorties réutilisables sans aucun problème dans n'importe quelle région du monde de GEMINI.

Le background : est original, les civilisations elfes et naines sont très intéressantes de par leur histoire, on est loin du seigneur des anneaux, c'en est presque triste de voir des civilisations aussi prestigieuses devenir aussi décadentes... (je ne parle même pas des humains)

Le système de jeu : est simple mais se complexifie au moment des combats, mais une fois pris le coup de main ça passe tout seul. La création d'un personnage magicien est longue mais une fois fait c'est comme du papier à musique, il suffit juste de comprendre qu'on peut faire ce qu'on veut avec "air, feu, lumière, terre, eau, froid, chaleur..."

Le bestiaire : ici nul orque ou saleté des profondeurs sortie du trou des enfers... dans ce jeu le mal c'est la méchanceté et la corruption, le bestiaire est donc restraint à quelques belles saletés mais elles restent rares (car puissantes). Les joueurs auront plus à s'occuper des gens mauvais, de nobles véreux, de prêtres corrompus, de templiers sanguinaires, ou de magiciens anarchistes que de poutrer des monstres.

L'ambiance : c'est "le nom de la rose" avec une part belle faite au fantastique et au combat, les musiques de dead can dance s'adaptent très bien au jeu...

Pour finir je dirais que c'est bien dommage que ce jeu n'ait pas rencontré plus de succès, il mérite que l'on s'y penche dessus, car il est vraiment bon en tout point.

Si je devais mettre un bémol ce serait au niveau de la gamme des produits... y'en a presque plus !

Alexandre Cormier-Denis  

Superbe jeu! Le système est un des meilleurs que j'ai vus. Il est simple, réaliste et particulièrement efficace. La méchanique de l'Effet est une très bonne idée : des degrés de réussite pour chaque action, voilà ce qui manque au système D20! Pas de jets de dés inutiles... et le système de roche-papier-ciseaux pour déterminer la stratégie de combat, quelle trouvaille!

L'univers de Gemini est très complet et bien défini mais un peu trop restrictif à mon goût. Dur pour un Maître de Jeu de ne pas faire intervenir des cultistes des Ténèbres ou un démon lors d'un scénario. Cela devient très vite répétitif et trop prévisible pour les joueurs.

Ce qui en fait un excellent jeu est surtout sa grande versatilité ; le jeu s'adapte à n'importe quel univers. Vous voulez incarner un pirate du XVIIIe siècle, un guerrier amérindien, un barbare du type Conan ? Tout cela est facilement réalisable sans se casser la tête.

C'est vraiment dommage que le jeu soit discontinué... je lève mon chapeau aux types derrière ce jeu!

FabriceB  

Voici un jeu qui mérite certainement plus que ce qu'il a eu, mais pas tout à fait quand même le torrent (que dis-je, le fleuve) d'éloges de certaines critiques de mes camarades précécesseurs.

Pour faire simple, Gemini est un jeu de fantasy qu'on pourrait qualifier de "dââârk et gothique". Tout à fait dans les stéréotypes associés. C'est à la fois sa grande force et sa faiblesse, à mon avis.

En effet, le monde décrit, du type An Mil, est très intéressant : sur des bases standard (la féodalité traitée sous toutes ses formes, une Eglise très présente), il se permet quelques fioritures bienvenues (luttes entre le système politique et le système religieux dans certaines contrées, races non-humaines décalées - les Nains et les Elfes sont vraiment bien pensés, tordus à souhait, présence d'une menace pas forcément pyrotechnique...). Ce mélange, bien décrit dans le livre, fournit un cadre de jeu assez rigoureux et solide.

D'un autre côté, il peut assez vite devenir trop restrictif : le monde proposé tourne autour d'un seul type de civilisation, sur un seul continent composé de royaumes plus ou moins indépendants, et il manque une ouverture géographique sur un "ailleurs" qui permettrait de fournir une touche d'exotisme bienvenue. En gros, on a des chevaliers, des armures, des cités grouillantes, des églises, des routes dangereuses, des Seigneurs et des roiteletes, des démons (bien cachés), des races non-humaines plus ou moins intégrées à la société humaine, et des guerres, coincées entre montagnes, marais, forêts, et collines. Au nord, un immonde danger, à l'ouest, au sud, et à l'est, la mer sans fin.

Ça a le mérite de la simplicité et de la cohérence, au détriment de l'exotisme.

La période proposée pour jouer est très troublée, c'est le moins que l'on puisse dire : entre les rivalités internes de l'Eglise, la concrétisation d'une menace séculaire, et les conflits frontaliers, il y a de quoi faire pour un groupe de personnages. Reste que la constitution du groupe de PJ est un moment délicat, car on peut à peu près tout jouer (du prêtre au voleur) et le MJ devra donc veiller à la cohérence d'ensemble. Mais bon, rien d'insurmontable.

Le système de jeu est fort simple, très vite assimilable, sans être pour autant simpliste. J'apprécie tout particulièrement la souplesse du combat (attitudes et résultats particuliers sont intégrés de façon intelligente) et la rapidité de la création de personnage. Ce dernier point est rendu possible par la notion des domaines de connaissance, en nombre limité, qui regroupent l'ensemble des compétences d'une même famille, ces dernières étant gérées de façon individuelle comme des spécialités. Bien vu, facile à gérer, bien traité, d'autant plus que les chances de succès finales ne sont pas décorrélées des caractéristiques. Un très bon point pour le système, donc, renforcé par le traitement de la magie qui m'apparaît comme un petit modèle du genre pour tout joueur recherchant souplesse et efficacité.

Là où je suis un peu plus critique, c'est sur quelques points de détail : tout d'abord l'écriture est assez imparfaite (des suédois écrivent un jeu en anglais, et ça se sent), ce qui peut entraîner des problèmes de compréhension. Ensuite, je m'énerve toujours quand dans le même livre je trouve plein de détails qui font vrai (chaque haut de page a sa petite histoire/anecdote/description avec une illustration associée - autant de sources d'inspiration reflétant la richesse du monde) et une énorme incohérence : il est indiqué que le soleil s'est figé, occulté par des astres, ce qui fait que le monde est plongé dans un crépuscule permanent ; et plus loin (dans le scénario) il est fait mention de "jour" et de "nuit", et d'ailleurs nulle part ne se pose la question de la gestion du temps sous un éternel crépuscule. Gros bug sur lequel j'ai fait un blocage, d'autant plus que cette ambiance lourde et pesante liée au peu de luminosité nous est instillée tout au long du livre.

En conclusion, ce jeu vaut vraiment le coup de par sa réinterprétation des classiques du genre et de par son système, malgré ses quelques imperfections.

Critique écrite en septembre 2010.

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