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Fuzion

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Références

  • Gamme : Fuzion
  • Version : cinquième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fuzion Labs Group
  • Langue : italien
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 72 pages

Description

Ce fichier présente les règles de base de Fuzion telles qu'elles ont été écrites pour Mekton Z. En guise d'introduction, un page explique ce qu'est un jeu de rôle, comment on y joue, le rôle du MJ et donne un court exemple de partie.

Le premier chapitre (5 pages) présente la création des personnages. Il explique le fonctionnement des caractéristiques primaires et leur achat, puis décrit les caractéristiques dérivées standards ou optionnelles. Deux fiches de personnages vierges complètent ce chapitre : la première présente un emplacement vide permettant de rajouter un bloc en fonction de l'univers utilisé, emplacement occupé par un bloc "background" sur la deuxième fiche.

Le chapitre deux (10 pages) décrit un système de Points d'Option permettant d'acquérir les Compétences, Talents et autres Atouts. Il détaille également les diverses Complications qui permettent d'obtenir davantage de Points d'Option. Dans certains jeux, ces points serviront en outre à acheter du matériel (comme les mechas, par exemple) : une table de prix indiqués en PO et présentant divers équipements et services referme d'ailleurs ce chapitre.

Le chapitre trois (6 pages) contient le système de jeu proprement dit. Il commence par présenter l'influence du terrain et du temps sur les agissements des personnages, puis dresse la liste de toutes les actions de combat envisageables et de leurs effets. Il décrit ensuite les jets de dés nécessaires à la résolution d'une action, et se termine sur les règles de prouesses de force et de lancer.

Le chapitre quatre (3 pages) se penche davantage sur l'utilisation des compétences. Il explique comment associer une caractéristique et une compétence pour une action donnée, et les moyens dont dispose un personnage pour améliorer ses chances de succès : compétences complémentaires, temps supplémentaire, nouvelles tentatives. Ce chapitre propose également quelques règles de conduite et de pilotage.

Le chapitre cinq (11 pages) est consacré au combat. Il dresse la liste de tous les modificateurs pouvant influencer un affrontement avant de détailler la procédure d'attaque, notamment en ce qui concerne l'utilisation des armes à feu. Puis il décrit les différents types de dégâts et leurs effets sur les personnages et les objets, et introduit un système de localisation des attaques ayant une influence sur les dégâts. On trouve ensuite une table de localisation similaire, mais pour les mechas, et un système de gestion du recul infligé par les attaques.

Le chapitre suivant (2 pages) commence par présenter les effets préjudiciables de l'environnement : électricité, feu, froid, collisions et autres poisons. Il explique comment infliger des dégâts à un objet, avant de présenter les règles de guérison.

Le chapitre sept (1 page) traite de l'expérience : répartition des points par le meneur de jeu et utilisation de ces points par les joueurs pour améliorer leur personnage. Un dernier chapitre (1 page) décrit la "Règle du X", qui permet d'équilibrer le jeu et d'éviter que les personnages ne deviennent trop puissants pour le type de campagne choisi.

A la fin de l'ouvrage se trouve trois exemples de bloc à insérer sur une fiche de personnage : Antécédents, Unité et Pouvoirs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mai 2011.

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