Livre à couverture souple de 110 pages.
Cette nouvelle version du livre de base de Fléaux se veut plus complète que la précédente et propose désormais du background et un scénario. Plusieurs modifications et ajouts ont aussi été apportés à cette édition révisée.
Après la couverture, l’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page), la gestion de la licence creative commons 4.0 (1 page) et le sommaire (2 pages). L’Introduction (6 pages) présente brièvement le monde qui se veut proche de notre XVIIe siècle, avec une touche assumée de dark-fantasy, ainsi que le type d’aventures jouables.
Création de Personnages (9 pages), donne les règles pour constituer un personnage : détermination des attributs, choix du peuple, tirage du crime commis, tirage de la profession (avec bonus à attribuer dans une caractéristiques), calcul des points de vie, du dé de dégâts, attribution de l’équipement et calcul de la Volonté.
L’Expérience (1 page) donne les principes d’attribution des points d’expérience et la gestion de leur dépense pour faire progresser les personnages. Talents (2 pages) donne une liste dans lequel un Talent choisi apporte une particularité au personnage : résister à un sort, protection naturelle ou encore récupération facilité de la Volonté… Équipement (2 pages) liste les armes disponibles et le coût de la vie avec différents produits, ainsi que la gestion de son argent. Un résumé de la création de personnage (2 pages) vient compléter le tout.
Règles (5 pages) explique la mécanique des règles : réussite et échec critique, avantage et désavantage, dé d’usage, Volonté, panique, distances, peur, perception et actions groupées. Ensuite c’est au tour du Combat (5 pages) d’être abordé : initiative, gestion du tour de combat, points de vie, dégâts… mais aussi la gestion de la sorcellerie liée aux armes à feu avec l’apport de runes.
Sorcellerie (10 pages) précise comment lancer un sort, en apprendre de nouveaux, la gestion des échecs de lancer de sorts, pour poursuivre sur une liste de différents sortilèges : berceuse lugubre, molosse infernal, souffle du démon, etc. S’y ajoutent l’alchimie et les objets enchantés.
Puis Bestiaire (12 pages) se présente toujours sous forme d’un tableau qui liste animaux, créatures ou bien adversaires. Ce chapitre se voit complété par une règle pour créer des monstres sur le pouce.
Aventure (10 pages) propose un scénario, accompagné par des paragraphes de conseils à l’attention du meneur de jeu, symbolisés par un crâne. Ainsi, Bain de Sang au Château Kragstein voit les personnages amenés en prison. Là, ils auront fort à faire avec une attaque venue de l’extérieur et dont les moyens de riposte de l’autorité pénitentiaire va conduire à une situation des plus sombres… Un plan de la prison complète cette aventure.
Empires, Royaumes et Autres Châteaux de Sable (26 pages) débute par une carte en double page du continent où se déroule l’action du jeu. Puis c’est au tour des régions de ce continent d’être détaillées avec ces principales cités et plusieurs pistes de scénarios :
Aides de jeux (13 pages) contient une Fiche du MJ (4 pages) avec les principaux points de règles, suivie de la fiche de personnage retravaillée (1 page), d’une illustration (1 page) et de 25 cartes de sorts (4 pages). 3 pages de plan pour le scénario du chapitre Aventure complète ce dernier chapitre.
L’ouvrage se conclut sur 1 page de titre et le dos de couverture.
Cette fiche a été rédigée le 18 décembre 2021. Dernière mise à jour le 12 mars 2022.
Voilà un excellent bouquin de jeu de rôle qui répond exactement à des attentes latentes ludiques de vieux joueur. C'est concis, ça donne envie de jouer, c'est violent comme on aime pour ce type d'univers. Le jeu réussit, en 100 pages, à condenser tout ce qui fait le sel des univers de Fantasy Gritty Anglaise avec même des clin d'oeil à leur setting Space Opera Guerrier.
Fléaux possède un univers haut en couleurs (surtout le rouge sang), facile à mettre en place et de suite, source d'aventures. D'ailleurs, les aventuriers sont des traîne-savates, des criminels, des gens de mauvaise compagnie. C'est un parti pris que le jeu impose de suite et qui colle complètement au propos. L'auteur assume des thèmes et directions fortes pour un jeu qui fait mal de suite, d'une part par sa beauté violente puis pas sa profondeur, dans les thèmes abordés. Ici la corruption est centrale, les choix sont cornéliens et les aventures, souvent mortelles.
Moi qui avait une nostalgie pour WH1, qui n'ai jamais aimé WH2, passé son tour sur WH3 et peu envie de goûter l'usine à gaz de WH4. J'ai trouvé le saint Graal du jeu de fantasy gritty à carrières ! Merci Monsieur L'Ours.
Critique écrite en septembre 2022.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.