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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Colère des Dieux (La)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages couleur.

Description

La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le deuxième est consacré au thème, présent dans la plupart des civilisations, de l'Apocalypse divine.

Le livre Wrath of the Gods (La Colère des Dieux) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque, chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des dieux divers. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole.

Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les 8 pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits.

Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le texte de ces chapitres est pratiquement identique à celui des autres livres de la série, les différences tenant essentiellement aux adaptations pour tenir compte du thème de chaque ouvrage.

Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :

  • Apocalypse (12 pages) découpé en L’Expérience (comment tout commence), La Vérité (la nature de l'apocalypse et les développements de l'histoire) et Chronologie (sur quelques années, récapitulées en une page) puis une demi-douzaine de lieux propices à rebondissements avec pour chaque des embryons d'idées en une phrase pour les utiliser, et enfin les fiches techniques de quelques créatures.
  • Post-Apocalypse (6 pages) présente le monde tel qu'il est après la chronologie de la section précédente, avec des pistes sur le type d'aventures que l'on peut y jouer et, encore, quelques lieux et créatures.

Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :

  • La Revanche de Gaïa (Gaea's Revenge) met en scène la revanche de la Terre sur l'espèce qui abuse d'elle, l'humanité. Attaques animales, croissance folle des plantes qui bloquent les gens et détruisent les bâtiments, tempêtes et autres dérèglements de climat, séismes,... prélèvent leur dîme en vies humaines. L'après-Apocalypse voit les survivants partagés entre petites communautés agraires tentant de s'organiser, et nomades, simples voyageurs ou brigands.
  • Le Retour de Quetzalcóatl (The Return of Quetzalcoatl) postule que, bien qu'une erreur se soit glissée dans les calculs pour la date, la prophétie de fin du monde du calendrier maya est correcte. Après divers cataclysmes, un météore amène sur Terre un gigantesque serpent ailé, tandis que plusieurs énormes pyramides surgissent de par le monde. Très vite il apparaît que ces pyramides abritent des guerriers vêtus comme les anciens mayas, qui sacrifient ceux qu'ils ont capturés tandis que ceux qui s'approchent des temples disparaissent dans un éclair de lumière. Par la suite, après l'endormissement de Quetzalcóatl, un monde en grande partie en ruine voit émerger une religion, le Néo-mayanisme, qui tente de prendre le pouvoir sur toute la planète.
  • Ragnarök met en scène la fin des dieux d'Asgard. Après la disparition de la Lune et du Soleil, tous les humains ont une vision de leur mort à venir. L'on voit ensuite déferler des loups énormes, des morts-vivants, des trolls, des géants, etc, bientôt rejoints par le loup Fenris et le serpent de Midgard, puis les dieux qui vont les affronter dans un combat à mort, ainsi que par divers grands hommes de l'histoire humaine revenus d'entre les morts. La suite des événements voit les neuf mondes du mythe scandinave (Midgard, Asgard, Jotunheim, ...) se rejoindre et fusionner par endroits, laissant venir sur Terre divers monstres, ou d'anciens vikings défunts ressortis du Valhalla.
  • Révélation correspond à l'Apocalypse de la Bible : les sept sceaux, les quatre Cavaliers, le ciel se changeant en sang, les pluies de feu, les sauterelles, les armées infernales quittant leur domaine pour mener la guerre aux humains. L'après apocalypse voit les restes de l'humanité se rallier derrière un leader qui a su altérer le cours des conflits pour protéger ses semblables, forçant le Dragon à se retirer de la Terre. Sauf que certains hommes se refusent à le suivre dans la voie qu'il préconise.
  • N'est Pas Mort... (That Is Not Dead...) voit le réveil des Grands Anciens. Événements étranges, personnes agissant bizarrement, nombreuses disparitions, le tout culminant avec l'émergence du Grand Cthulhu des profondeurs du Pacifique, escortés de diverses monstruosités. Par la suite, après le départ vers les étoiles de Cthulhu, les humains qui ont survécu à l'apocalypse se trouvent la proie des Profonds et d'autres créatures vouées à leur perte.

L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 27 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 10 mars 2018.

Critiques

Centauri  

Les apocalypses proposées sont vraiment très inégales et la perception qu'en aura le lecteur dépendra sûrement de sa culture ou de ses références religieuses.

Si la Revanche de Gaïa m'apparaît nettement au dessus du lot, les autres présentent des défis qui dépassent largement les capacités de ce que peuvent affronter les personnages tels que le système les prévoit. Les PJ se retrouveront, dans le meilleur des cas, spectateurs de combats entre créatures titanesques .C'est clairement le parti pris de la gamme de présenter des défis insurmontables et de plonger les personnages dans des crises qu'ils ne peuvent que subir. En cela c'est réussi mais c'est assez difficile d'animer une partie sur ce postulat. A noter cependant les nombreuses propositions de rencontre qui peuvent facilement être recyclées.

Le système de jeu, identique à celui d'Apocalypse Zombi, a le mérite de l'efficacité et de la simplicité.

"La revanche de Gaïa" est à mon avis la perle de ce supplément. Les personnages seront confrontés aux éléments, à une flore et une faune devenus plus qu'hostiles. Ça ne demandera que très peu de préparation au MJ pour animer une ou plusieurs soirées. Cette gamme proposant aux joueurs d'incarner leur propre personnage, c'est cette "fin du monde" qui offrira un cadre "réaliste" permettant aux joueurs de se projeter (en tout cas plus que ceux qui proposent Quetzalcóatl, Thor ou les archanges dans nos rues)

"N'est pas mort" ravira les amateurs de l'appel de Cthulhu (à moins qu'ils ne crient au sacrilège). Cela peut être une parenthèse "amusante" et rafraîchissante pour les vieux routards de de l'AdC, loin des complots et des enquêtes, ou être intégré comme cauchemar dans une partie. Les caractéristiques du gros mollusque sont même fournies s'il prenait aux joueurs l'envie d'aller le voir (et accessoirement de mettre un terme prématuré à la partie).

Je ne m’attarderai pas sur les trois autres apocalypses présenté dans cet ouvrage qui va sûrement être le moins de cette gamme.

Critique écrite en août 2018.

Léo  

Je mets un 4/5 parce que cette gamme vaut vraiment le détour:

  • Un concept simple et efficace, celui de la fin du monde, dans laquelle les joueurs vont devoir se frayer un chemin et pousser aussi loin que se peut leur chance. Plutôt orienté sur une poignée de sessions de jeu, ce qui ne court pas le marché comme format.
  • Un système qui l'est tout autant, et surtout très adapté au contexte : avec ses points de stress et sa génération des traumatismes qui traduisent l'épuisement d'êtres humains normaux confrontés à un cataclysme.
  • Un beau format avec couleurs assorties, dessins alléchants et couverture rigide

Il y a toutefois trois gros bémols sur lesquels on ne peut pas passer:

  • Se jouer soi-même est une fausse bonne idée. Cela peut conduire les joueurs à se vexer, à en révéler plus qu'ils ne voudraient, et cela oriente le scénario vers une séparation des PJ : qui n'abandonnerait pas un groupe de joueurs pour rejoindre sa famille ? À ce sujet, il faut aussi pointer toutes les dérives imaginables : le MJ peut-il décemment incorporer l'enfant d'une personne présente à la table dans une scène d'horreur ? Heureusement, le livre n'oblige pas à ce jeu-mirroir, mais il y invite fortement.
  • Le texte se compose pour 50% de "blablas", c'est-à-dire d'explications vagues ou de répétitions qui donnent l'impression de jamais toucher rien de concret dans les univers proposé.
  • Une gamme elle-même répétitive : seuls les univers apocalyptiques proposés différencient entre eux les ouvrages, le reste n'est que redite (présentation, règles)

Ne vous y trompez pas : pour son originalité et son système, je recommande néanmoins que vous vous procuriez l'un des ouvrages de cette gamme, mais un seul !

Critique écrite en décembre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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