un livre de poche de 408 pages.
Cet ouvrage est en fait la seconde édition du jeu Fighting Fantasy. Après une courte introduction, le chapitre 1 "Getting Started" est une introduction aux principes deu jeu de rôle.
Le chapitre 2 "The Heroes" explique comment utiliser les feuilles de personnage pré-tirés. On y trouve une description succincte des sorts et compétences dont disposent ces personnages.
L'aventure qui suit, "Tower of the Sorcerer", est décrite très en détail, avec description des règles au fur et à mesure que les personnages en auront besoin, y compris les règles de combat. Une petite partie de ce scénario est un donjon "de base" mais il commence par une enquète (sur une princesse disparue) et se termine par un coup de théatre, choses peu habituelles pour un scénario d'introduction.
Le chapitre 3 "The Rules of The Game" donne les règles de base du jeu, version avancées des règles standard de Fighting Fantasy. Les ajouts essentiels sont :
- un système de compétences basée sur : "Skill + niveau de compétence +/- difficulté" sous lequel on lance 2d6. On achète ses compétences avec des points (dont le total est égal au score de "Skill").
- un système de sortilèges ; les magiciens ont un score de "Skill" moins haut (-1 en "Skill" par 3 points de sorts), mais peuvent lancer des sorts parmi la liste de ceux qu'ils connaissent (coût d'un sort en "Stamina" au lancer = coût du sort en points à l'achat = niveau du sort).
- les dégâts des armes sont maintenant variables, en lançant un d6 et enregardant sur une table. La chance et la compétence "Strength" permettent d'avoir un bonus au jet ; chaque type d'arme fait des dégâts différents.
Ces règles sont explicitées sur plus de 120 pages, avec de nombreux exemples et conseils pour un grand nombre de situations.
Un aventure suit ces règles, il s'agit de "Revenge of the Sorcerer", où les aventuriers devront retrouver Xortan Throg, le méchant de l'aventure d'initiation et auront à mener l'enquête dans la cité de BlackSand (la "Cité des Voleurs" du livre-jeu éponyme). Ils y enquèteront parmi la population, exploreront les égouts et les ruines d'une cité enfouie, tomberont sur des hommes-poissons membres d'un culte indicible et finiront par affronter l'affreux sorcier, poursuivis par des hordes de légionnaires zombies !
Le chapitre 4 "Further Adventures" explique comment distribuer et utiliser les points d'expérience, donne les prix de divers objets, donne des règles pour des compétences "avancées" (pour devenir forgeron ou professeur). Le MJ y trouvera également des conseils pour construire ses propres aventures, une liste de monstres et des règles pour construire des trésors intéressants.
Le livre s'achève par 6 personnages pré-tirés : une archère-magicienne elfe, un rude mercenaire, un voleur, un nain guerrier, un barbare musclé (et un peu chaman sur les bords) et un frêle jeune sorcier.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Youpie !!
Ce petit livre très bien fait est vraiment ce avec quoi j'aurais aimé débuter en jeu de rôle (bon, l'Oeil Noir était bien aussi). Bien sûr, il a quelques défauts comme le fait que la plupart des monstres (sauf les Big Boss) soient tous des lavettes à côté des PJs, et encore plus ratatinés grâce aux règles sur les compétences (un PJ débutant peut avoir 16 en habileté à l'épée, le pôv' chef orc avec habileté 8 endurance 8 il a les boules).
Sinon, les explications sont didactiques mais justifiées, les conseils sont sages et les aventures des modèles du genre, bien loin de l'esprit "Donjonesque" suggéré par le titre du livre. Les règles de magie sont simples et efficaces, exigeant de bien gérer ses sorts.
Dommage que cette série soient devenue introuvable (dire que j'ai eu entre les mains "Titan" et "Blacksand!", les 2 livres sources de Advanced Fighting Fantasy, snif ...)
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