Livre de 312 pages à couverture rigide au format 15 x 22 cm.
Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite.
Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points.
Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments.
La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie.
Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages.
Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées.
Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages).
Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments.
Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
Cette fiche a été rédigée le 11 décembre 2015. Dernière mise à jour le 1 août 2017.
Cadre & contexte : Je suis un vieux rôliste Old school, profondément attaché aux univers de JdR plutôt qu’au système. Pour moi, le système doit servir le propos, pas l’inverse.
J’étais en quête d’un système fait pour moi (souple, progressif et privilégiant le jeu à la tactique). Après avoir comparé moult modèles génériques, j’ai enfin trouvé FATE.
Inutile de revenir sur les points déjà évoqués (et fort bien expliqués) par Docteur Fox ci-dessus. J’abonde dans le même sens. Mais voici ce que nous pouvons préciser (ou reformuler).
FATE Core est un système de résolution “classique”, mais avec un potentiel “narratif” (ce qui ne veut rien dire ; alors nous parlerons des possibilités de narration partagée). C’est à mes yeux un avantage majeur puisque, du coup, il conviendra à tous. Les joueurs pourront profiter, au choix, d’un classique “test de dés + compétences” ou de jouer avec les Aspects qui font la spécificité de FATE. FATE peut tout à fait être joué de façon “classique”, ou servir à agrémenter de bout de narration partagée (si vous ne savez pas ce que c’est, vous apprendrez !) Et cerise sur le gâteau, ces deux approches peuvent cohabiter à la même table de jeu !
FATE Core est déroutant pour les rôlistes rodés aux pratiques conventionnelles du JdR. Non pas par sa difficulté intrinsèque, mais par sa simplicité (déroutante) et sa différence avec nos pratiques classiques simulationnistes. Il m’a fallu plusieurs mois à vouloir “ré-apprendre”, seul dans mon coin… Alors qu’à la première partie de FATE, le système s’est fondu dans le décor. Puis, petit à petit, joueurs et MJ ont appréhendé ensemble ses possibilités. Elles sont riches, motivantes et font la part belle à l’histoire !
Ce trait explique pourquoi, une fois que le système est appréhendé, le livre de base regagnera votre bibliothèque.
FATE Core ne convient pas aux JdR tactiques ou d’épouvante. Parce que le système, par sa mécanique et son niveau de difficulté, génère des scènes Pulp et des PJ puissants (niveau de réussite élevé).
FATE est une boîte à outils formidable qui enflamme la narration, vous offrira (vos joueurs et vous) les clés pour pouvoir rendre vos histoires, peut-être collaboratives, mais certainement encore plus savoureuses !
S’il vous fait le même effet qu’à moi, vous deviendrez peut-être très attentif à l’effet qu’entraînent les règles sur le comportement de vos joueurs. Vous découvrirez alors une nouvelle dimension du JdR ; une nouvelle porte à explorer dans notre loisir préféré…
FATE, c’est un livre de 280 pages bourré d’explications, d’exemples, de conseils, d’outils et d’options comme la création de groupe PJ en collaboration, la création de cadres de jeu, ou la gestion de campagne (etc.). Cette profusion est un réel plus car vous avez sous la main tous vos besoins rassemblés dans un recueil unique. Pourtant, force est de constater que cela peut compliquer la première lecture du nouvel arrivant.
Cette multitude attache au jeu tellement d’outils (optionnels) qu’il peut paraître intimidant. Le “moteur” tient pourtant sur 5 pages ! Mais chaque élément est développé, décortiqué, conseillé, décliné et illustré d’exemples. Cet aspect est donc à la fois un point fort et un point faible mais je pense que le caractère optionnel de certaines informations n’est pas suffisamment explicite.
Au final, FATE se révèle être mon Saint Graal ; le système de jeu que je cherchais depuis tant d’années. Résolument un coup de cœur étrangement colossal dont je poursuis encore l’exploration ludique !
Donc, pour sa souplesse, sa polyvalence (classique et plus, si affinité) et son efficacité en (quasiment) toutes circonstances, FATE mérite à mes yeux ses 5 étoiles sans hésiter.
Mais ne prenez pas garde où vous mettez les pieds et n’ayez pas peur de mettre de côté ses nombreuses options. Concentrez-vous sur l’essentiel et laissez le temps agir.
Critique écrite en mars 2017.
J'adore Fate, c'est un système de jeu terriblement efficace, concis et "smart". Alors, pourquoi une telle note ? Eh bien le problème ici c'est bel et bien l'ouvrage...
Ce livre est beaucoup trop dense pour si peu de choses à dire, obscur, peu pédagogue, inutilement complexe et vraiment très difficile à suivre. Bien des notions sont utilisées avant d'être expliquées ! Les bases du système sont géniales, ses circonvolutions sont à mon sens inintéressantes et difficilement exploitables.
Ce constat est d'autant plus dérangeant que les bases du système sont proposées dans le wiki dédié sur le net et/ou le SRD. Du coup, l'intérêt d'un livre "exhaustif" devient vraiment très limité.
Dommage, un livret concis de 50 pages aurait bien mieux fait le job que ce gros pavé - en tout cas à mes yeux.
Critique écrite en août 2018.
J'aurais envie de dire "simple et génial", sauf que le système FATE n'est pas si simple que cela puisqu'il faut 290 pages pour le décrire, mais le système reste génial.
Pourquoi génial?
Le système s'appuie sur un premier principe très intuitif : les aspects.Les aspects sont à la fois une façon de définir les personnages avec des concepts forts, et une mécanique de jeu qui donne des bonus à certaines actions. Les aspects peuvent aussi être utilisés par le MJ pour donner des particularités à des lieux, des PNJs, des scènes. Ce qui complique un peu la chose, mais la rend d'autant plus intéressante, c'est que les aspects doivent pouvoir être utilisés en positif pour avoir des bonus, mais aussi en négatif pour gagner des points de FATE qui sont le moteur pour déclencher les aspects en positif. Cela crée des ressorts dans les scénarios, et aussi relie les personnages plus intimement à l'histoire, grâce à leurs faiblesses. C'est un procédé éminement romanesque que peu de systèmes de règles arrivent à rendre réellement opérationnel.
Le deuxième principe intéressant, c'est la création de personnage basée sur un système de flashback: les joueurs racontent des exploits passés de leur personnage et en déduisent leurs aspects. En fait, on peut même commencer en pleine action, et susciter les flashbacks au fur et à mesure de la partie. Mais ce qui rend aussi cette étape intéressante, c'est de pouvoir inventer ces flashbacks comme des interactions entre les personnages qui les relient au sein du groupe.
Le troisième pilier, ce sont les prouesses. Bâti autour d'un jeu de compétences génériques, le système des prouesses permet de créer des règles spéciales qui simulent des pouvoirs ou des talents particuliers, en particulier altérant les compétences ou leur trouvant de nouveaux usages. Le livre contient de nombreux exemples de prouesses, adaptables à la plupart des univers, et en inventer d'autres se révèle simple. On peut aussi décider d'y passer plus de temps et d'efforts pour créer des prouesses plus subiles, voire des arbres de prouesses comme dans Spirit of the Century.
Idem pour les scénarios, ils peuvent être bâtis autour de concepts narratifs simples, traduits en aspects en particulier.
Je pense que c'est aussi un des rares livres de règles qu'on peut laisser dans la bibliothèque pour jouer : une fois les concepts maitrisés, des fiches de personnages et une échelle des difficultés suffisent pour jouer.
Pas si simple?
Tout cela fait beaucoup de charnières sur lesquelles articuler les personnages : 4 aspects, 3 prouesses ou plus, 10 compétences privilégiées. Cela reste plus simple que bien des systèmes, mais cela nécessite quelques efforts pour la prise en mains.
Applications
Ca m'a tout de suite tenté de voir si je pouvais adapter un de mes jeux préférés, Changelin, à ce système. Et c'est vrai qu'il suffit de quelques heures pour traduire les principaux mécanismes du jeu en aspects et en prouesses, et aussi de mettre une jauge de dégats supplémentaires, la banalité, un des concepts clés du jeu. Les points de Fate, c'est le glamour.
Il est aussi possible d'improviser un univers et une partie sur le pouce, si on veut jouer franchement narrativiste. Les joueurs co-créent l'univers avec leurs personnages et leurs aspects.
C'est simple, j'ai autant envie de jouer que de créer des histoires, je ne le lache plus.
Critique écrite en décembre 2015.
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