Un document de 10 pages, le même document comme carnet demi-format de 19 pages, une couverture et une feuille de personnage, le tout en bichromie noire et rouge.
Le livre est numéroté par demi-page, ce qui donne un ouvrage de 19 pages, tenant sur 10 pages réelles. Les numérotations de pages ici sont faites en pages réelles. La première page décrit le contexte de base du jeu, et une courte nouvelle nommé "Awareness" décrit le réveil des personnages dans leur nouvel environnement.
Les six pages suivantes sont consacrées au système de jeu permettant de gérer les actions en groupe ou en solo, avec des paragraphes détaillés sur des points particuliers : le stress (infligé à la psyché), la torture, les blessures (infligées à l'endurance), le combat, la récupération et la dissimulation. Ensuite, la création de résident est expliquée sur deux pages, avec un système de progression des personnages : ceux-ci n'évoluent pas dans leurs caractéristiques mais bénéficient de certaines faveurs au fur et à mesure que l'abattoir se rapproche.
Sept pages décrivent ensuite le monde de la ferme. La façon de nommer les résidents, par numérotation, est expliquée. Les règles de gestion des PNJ sont ensuite décrite, et le chapitre décrit et donne les caractéristiques de plusieurs non-résidents :
- Les techniciens (tenders) sont les employés de la ferme, de différents types : le type C regroupe les ouvriers, le type B le personnel médical, et le type A les psychologues. Ils sont nommés par un pseudonyme dont l'initiale correspond à leur type : Madame Carpe, Docteur Banane, Monsieur Autoclave, etc.
- Les surveillants (minders) sont les gardes de la ferme. Ils sont vêtus d'uniformes à mi-chemin du boucher et du policier d'élite : combinaison blanche, bottes et tablier en cuir noir, casque opaque, matraques et autres armes ... ils ne révèlent jamais leur visage ni leur nom.
- Les directeurs (headmasters) sont les dirigeants de la ferme, et ils s'y rendent rarement. Certaines rumeurs persistantes laissent croire que plusieurs résidents sont des directeurs infiltrés.
Cette galerie de personnages est suivie du détail du règlement intérieur de la ferme, interdisant de nombreuses activités : manger de la viande, faire l'amour, faire un régime, avoir des possessions personnelles, etc. Suite à cela, le chapitre fait plusieurs propositions quant à la localisation physique de la ferme, et les lieux principaux de celle-ci sont décrits : le dortoir, le réfectoire, le gymnase, le beffroi (base des directeurs), et l'abattoir. La fin de chapitre discute de l'éventualité d'une évasion.
Outre les seize pages de règles, le document du jeu contient une page de crédits et d'historique du jeu, une couverture et une feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 mai 2010.
THE FARM est une idée dérivée d'Orwell qui n'a hélas pas été complétée à sa fin.
Sur une prémisse originale qui conviendrait à un Meurtre et Mystères ("prisonniers d'une ferme pour y être mangés par des inconnus"...), et qui constitue essentiellement un scénario, THE FARM ne va pas plus loin que des grandes lignes. Pas de scénario comme tel, pas d'étapes, ce qui aurait pu donner lieu à une soirée intéressante...
J'inviterais l'auteur à aller au-delà de l'idée brouillon de base, intéressante au demeurant, et concevoir une campagne plus détaillée, à l'instar des jeux de Great White Games, avec des étapes précises et un meilleur encadrement.
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