Livre à couverture souple de 98 pages.
Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque.
La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées.
La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure.
La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles.
Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL.
Cette fiche a été rédigée le 7 octobre 2010. Dernière mise à jour le 20 février 2011.
Qu'on ne s'y trompe pas, Time of High Adventure est globalement un bon recueil de scénarios. C'est juste qu'il est à mon sens loin d'être aussi excellent qu'on aurait pu s'y attendre. Après tout, Fantasy Craft offre des outils formidables pour jouer de l'intrigue, de la conspiration, de l'horreur... et on se retrouve finalement avec beaucoup d'action et pas grand chose d'autre. Heureusement, l'action est généralement bien menée et suffisamment bien enrobée pour ne pas paraître artificielle, d'où le 4.
Mais reprenons les choses dans l'ordre. Sur trois scénarios, le premier est mon préféré. The Darkest Hour est un mélange d'horreur surnaturelle et d'action pulp, où les personnages se retrouvent comme ça, au milieu de nulle part, obligés de faire face à une prolifération de zombies dans une petite communauté. L'entrée en matière est brutale et la suite coule presque de source. Sauver sa peau, c'est facile. Mais sauver les villageois, découvrir l'origine de ces morts-vivants et en vaincre l'ignoble maître (appelé fort justement "Le Maître"), bref devenir un héros, demandera un peu plus de chance et d'astuce. Le scénario est rythmé, dangereusement mortel, et présente pas mal d'accroches pour de futures aventures. Un 5 sans hésiter.
Le second scénario est singulièrement en-dessous à mon sens. The Cleansing of Black Spur commence pourtant de façon intéressante, en confrontant les héros à un petit dilemme. La diplomatie et la réflexion sont donc de mise... mais pendant guère plus de quelques minutes. Après ça, le scénario se transforme en un assaut d'un donjon rempli de cultistes occupés à invoquer un mal ancien habitant ces ruines. Bien entendu, les héros ne parviendront pas à empêcher l'invocation et devront se frotter au monstre. C'est là l'autre point positif de ce scénario : le combat final. La créature est purement terrifiante et des petites complications sont prévues au programme. Bref, un début bien pensé, une fin délicate à souhait, mais un entre-deux... qui manque un peu de saveur à mon goût. Allez... 3.
Le troisième scénario est vraiment pas mal... pour qui aime le "dungeon crawling". Malheureusement, ce n'est pas mon cas. Mais je vais tâcher de rester objectif dans ma critique de The Vault. L'accroche est simple et sans grand intérêt. Mais le donjon est petit (5 salles) et pourra aisément se greffer dans une autre aventure. L'intérieur est dénué de monstres organisés, ce qui évite d'avoir à justifier "mais pourquoi diable les renforts ne rappliquent-ils pas tous d'un coup ?". Par contre, c'est pièges à tire-larigot et détours mortels à la Cube qui attendent les PJ. Certains sont très bien pensés et devraient leur donner quelques sueurs froides. L'aparté dans les cavernes, sous le donjon, n'apporte à mon sens pas grand chose (à moins d'y greffer une intrigue secondaire). Quant au boss de fin... il est assez original. Bref, si ce n'est pas ma tasse de thé, The Vault est suffisamment dépaysant pour mériter un 4.
Enfin, une très courte description de The Realm, un univers fantastique "générique" imaginé par l'auteur pour servir de terreau à ces trois aventures, fait office de quatrième chapitre. La description du royaume en soi n'est pas très intéressante, à moins de n'avoir vraiment aucun cadre de jeu commercial ou perso entre les mains -- peu probable. En revanche, les quelques organisations et pistes d'aventures présentées, elles, sont susceptibles d'être utiles. Les tentatives de liaison des trois aventures entre elles sont aussi les bienvenues. Bref, cette dernière partie est synthétique et n'apporte pas grand chose, mais elle a le mérite d'exister. 3.
Au final, ça va donc faire un "petit" 4, essentiellement grâce à The Darkest Hour. Je déplore quelque peu le manque de liaison entre les trois aventures (même si effectivement on ne nous annonce pas une véritable campagne) et le fait que toutes tournent d'une façon ou d'une autre autour de l'action pure et dure. Heureusement, elles sont globalement bien pensées, The Darkest Hour avec son côté horreur-pulp, The Cleansing of Black Spur avec son combat final marquant, et The Vault avec son côté Indiana Jones et le Temple Maudit qui devrait donner quelques sueurs froides à vos joueurs. Bref, un bon concentré d'action, mais qui à mon sens ne permet pas de profiter des principaux apports de Fantasy Craft par rapport à un D&D-like.
Critique écrite en novembre 2010.
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