Livre en bichromie de 352 pages à couverture rigide.
Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles.
Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire.
Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba.
Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple.
Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église.
Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections.
Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles.
Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages).
Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde.
La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3.
Cette fiche a été rédigée le 13 mars 2013. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Voilà plus de 10 ans que nous l'attendons, et on peut dire cette nouvelle édition a bien sinué. J'avais beaucoup d'appréhension sur cette prochaine sortie depuis que les choix malheureux du manager de Redbrick (a viré l'auteur principal quelques mois avant la sortie US) semblaient avoir scellé son sort.
Finalement, il fallait bien compter sur la France (lol) pour sauver ce qui pouvait l'être, car 7C a eu la clairvoyance d’ôter le mauvais des ricains (mise en page pourrie) et de le remplacer par le meilleur de chez nous.
Voilà la petite histoire, pour l'ouvrage:
Le Fond:
LE +
- Des caractéristiques remaniées, exit les paires passion/calme et autres, ça c'est un plus,
- De ces caractéristiques remaniées découlent des pouvoirs PSI ou Théurgiques plus faciles à prendre en main (exit les cinquante compétences ou caractéristiques à développer).
- Des compétences révisées, et c'est pas mal sans être trop loin de l'ancienne mouture.
- Un combat nouvelle formule plus rapide avec des postures de combat qui fixe la défense (plus de jet de parade) et des styles d'arts martiaux plus spécifiques (chacun a des manœuvres spécifiques),
- Du matos mieux présenté, et pour la section armes/armures c'est vraiment du mieux mais pour le coup ça va rendre les combat bien plus mortel : ah ton armure protège des balles mais qu'en est-il du blaster ou du laser... Sur les boucliers énergétiques ça change peu mais ce n'est pas inintéressant tout de même,
- des petits plus malins, résultat ou seuil d'échec ou de réussite critique revus, l'anima et son emploi est elle aussi revue...
LE -
- Les illustrations sont bien mais pas assez nombreuses,
- section combat spatial absente mais je suppose qu'elle viendra avec l'écran,
- Pas de voie psi Bedlam en dépit du texte sur les Dervishes (l'écran?),
- Des petits bugs tout de même,
- Aucun développement du Background, et ça c'est dommage rien de nouveau sous le soleil,
Conclusion :
Pour un amoureux de l'ancienne édition en VO qui partait en poussières, c'est bien mais je me demande ce que dira le néophyte ? Le bouquin de base de l'ancienne édition se suffisait à lui même mais celui là ? Sinon ça reste pour moi le jeux de SF le plus complet, le plus facile à la prise en main et qui le plus de potentiel au niveaux des intrigues... Du tout bonnement fabuleux quoi !
Critique écrite en mars 2013.
Beaucoup de choses ont déjà été dites sur cet extraordinaire jeu qu'est Fading Suns qui s'inspire avec succès de multiples univers de SF, plus principalement Dune.
Loin d’être insipide, l'univers a une saveur toute particulière et mêle le féodalisme, les guildes marchandes, la technologie futuriste, les voyages spatiaux, la "magie", les sombres menaces extraterrestres ou humaines.
Vraiment une ambiance unique, peut être un peu desservie par un système somme toute très passable, mais l'ensemble reste de très haute tenue. La version précédente de Multisim avait de plus fourni un écrin à la hauteur de ce jeu et il allait être dur de faire aussi bien.
Qu'en est il donc? Et bien même si je préfère encore la version précédente, je dois reconnaître que je trouve ce nouveau bouquin à couverture rigide, sur la forme, de très bonne tenue. Le style graphique n'a plus rien à voir et se rapproche de celui de la VO mais il a un charme que je ne saurai expliquer. Les textes, en grande partie repris de la traduction précédente, sont de qualité. Le système lui n'évolue qu'à la marge, c'est dommage mais pas rédhibitoire. Il s'enrichit tout de même de quelques règles supplémentaires ce qui est toujours bon à prendre. Si je ne devais noter que sur ces critères, je n'hésiterais pas à lui accorder un 4, voire un 5.
Mais voilà, il y a un mais : la partie nouvellement traduite du système est une honte. A ce jour l'errata fait état d'une bonne centaine de points de règles erronés : mots oubliés, référence à des caractéristiques qui n'existent pas, bonus erronés... Un triste florilège qui s'étend sur de nombreuses pages. Ce n'est franchement pas sérieux et ça mérite un zéro pointé. Une incroyable déception.
Du coup, comme l'univers reste de qualité, que j'adore ce jeu, que cette version est la seule disponible dans notre langue, je ne mets pas la note minimale, ce sera un 2. Et c'est bien noté.
Critique écrite en avril 2013.
Habituellement, je me mets pas de notes extrêmes, et en particulier pas de note sanction.
Si je devais noter Fading Suns en tant que "gamme" ou en tant "qu'univers", ce serait certainement un 3 ou 4 sur 5.
Seulement ici, on parle d'un ouvrage qui est la simple traduction française d'un jeu - d'une version aboutie - et pour un jeu qui a déjà bien des années d'existence.
Et c'est une catastrophe ...
Fading Suns est un jeu de "Science-Fiction Féodale" qui ratisse large dans ses inspirations, principalement dans Dune et Hypérion.
Le monde est vraiment intéressant et laisse de très nombreuses pistes à exploiter. Certains en feront un jeu d'intrigues politiques, d'autres un jeu d'aventure spatiale, ou d'exploration, ou de découvertes mystiques, etc.
C'est une force et une faiblesse : il y a de quoi plaire à tout le monde, mais on a du mal à discerner une orientation bien particulière ; il faudra que le MJ "fasse un choix" sous peine d'avoir un groupe de joueurs qui n'ont rien à faire ensemble, dans un univers qui part dans toutes les directions.
L'ouvrage en tant qu'objet est de bonne facture (solide), épais, avec une belle couverture cartonnée, une reliure efficace et des pages glacées du plus bel effet.
La mécanique de jeu, assez lourde et simulationniste, devrait plaire à ceux que ça ne rebute pas, et bien qu'elle soit un peu "old school" est assez "sympathique" dans son genre (mais pas exempte de défauts).
Qu'est-ce qui ne va pas alors ?
Les erreurs parsèment le livre à une régularité effrayante. Disons en moyenne un bug par page de règle. Et encore. Le plus souvent, c'est un terme qui n'a pas été traduit de façon homogène. Par exemple, on trouvera souvent une même compétence traduite selon les endroits par 3 ou 4 termes différents. Certains passages sont vraisemblablement des copiés/collés d'anciennes éditions, et font référence à des caractéristiques qui n'existent plus. D'autres passages ont purement et simplement été "oubliés" lors de la traduction - au risque qu'une information technique cruciale soit absente. Parfois, ce sont des éléments mathématiques (des scores) qui ont été altérés par la traduction. De nombreux textes d'exemples contredisent la règle qu'ils étaient sensés mettre en lumière.
L'ensemble donne une sensation d'approximatif, de flou et de difficilement compréhensible. Pour prendre un exemple simple, c'est un défi de créer un personnage avec ce livre de règles : il va vous manquer certaines informations vitales (que vous devrez aller trouver dans l'errata ou par comparaison avec la VO), vous devrez détecter tout un tas de bugs et les corriger, etc.
En bref, le système de jeu est inexploitable si vous n'appliquez pas les errata et il va falloir sacrément vous investir pour comprendre ce livre.
Là où ça me pose un énorme problème, c'est que tout ceci semble avoir été introduit par la traduction VO => VF. Ce jeu a-t-il été relu, juste une fois ? Testé ? Ça n'en donne pas l'impression.
A cela, on pourra ajouter d'autres critiques un peu moins graves, qui sont directement héritées de l’œuvre originale US :
- Les règles, simulationnistes, sont fréquemment mal pensées et/ou mal équilibrées. Par exemple on propose d'innombrables avantages à 10 pts ou plus, sachant qu'au mieux un personnage créé par la méthode biographique aura 7 pts à dépenser.
- Le background nous indique que les boucliers énergétiques, à la Dune, bloquent les attaques en fonction de la cinétique et sont donc tellement efficaces contre les balles qu'ils ont provoqué la réintroduction des armes de mêlée. Pourtant les règles ne vont pas du tout dans ce sens...
- Au vu de la richesse de l'univers et de la complexité des règles, des archétypes de personnages "tout faits" auraient été bienvenus...
Bref, nous avons un système de jeu simulationniste archi-buggé par la traduction, au point d'en devenir bancal.
Un MJ opiniâtre réussira certainement à s'en tirer en y mettant du sien, mais est-ce qu'on achète un jeu pour le remanier de fond en comble ?
Ce bouquin mériterait d'être ré-imprimé en y intégrant les errata.
Fading Suns est un bon jeu. Sa traduction est franchement loupée. Quel dommage !
Critique écrite en juillet 2015.
Je ne vais pas ajouter beaucoup d'éléments par rapport aux deux précédentes critiques, que je partage très largement.
Je n'ai pas pour habitude d'enfoncer un jeu ni un éditeur, bien au contraire. Je suis de ceux qui participent aux financements, de ceux qui achètent le bouquin de 500 pages pour soutenir la boîte qui l'édite, même si je sais que je n'aurai jamais le temps de lire tout ça et que je tourne déjà sur mes jeux fétiches. Bref, je suis un rôliste passionné qui soutient la Cause.
J'ajoute donc ici ma critique pour lancer effectivement un appel à 7e cercle ou n'importe qui d'autre intéressé par Fading Suns.
OUI ce jeu a un potentiel extraordinaire, un univers riche et passionnant à développer. On le compare souvent à Dune. Je suis d'accord, en nuançant le propos : c'est beaucoup plus sombre. Au risque de faire une comparaison foireuse, je dirais que ce serait une chimère de Dune et Warhammer 40.000. Attention je n'ai pas dit un plagiat ! Cela reste un univers original, et j'avoue que le livre de base de cette édition le décrit assez bien. On a vraiment envie de s'y aventurer.
OUI la traduction est lamentable. Pas d'autre mot. Pour un éditeur de la trempe de 7e cercle, j'avoue que plusieurs années après, je n'en reviens toujours pas. Bref, on ne va pas épiloguer, c'est ainsi...
NON le jeu n'est pas injouable, et si vous avez comme moi la motivation de corriger votre bouquin avec l'errata, il devient même lisible et clair (même si le blanc correcteur et les collages de paragraphes rendent le visuel un peu dégueu, il faut le reconnaître).
NON il ne faut pas abandonner cet univers, mesdames et messieurs les éditeurs. Vous avez corrigé Z Corps, vous pouvez corriger celui-ci, qui est au moins aussi bon.
En conclusion, Fading Suns est un jeu excellent mais mort né. Assassiné au berceau par ses traducteurs. Moyennant un peu de bricolage (au sens propre, à vos ciseaux et tubes de colle), on peut en faire un jeu qui tourne très bien.
Maintenant que l'orage est passé, que le déchaînement de fureur de joueurs excédés (et pour cause...) s'est calmé, peut être serait-il temps d'en faire quelque chose? Quoi de mieux qu'une petite souscription pour "tester le marché"? Je vous garantis que la communauté sera là.
Avant que les étoiles ne s'éteignent, évidemment...
Critique écrite en juillet 2017.
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