Ouvrage de 78 pages.
L'ouvrage s'ouvre sur les pages de couverture, de garde, de crédits, une illustration pleine page, et 3 pages de table des matières (7 pages pour le tout).
Introduction (4 pages) présente l'univers du jeu, ainsi que ses objectifs concernant le déroulement d'une partie.
Création de l’agence (6 pages) débute par 1 page de présentation de création du fonctionnement général de l'Agence, puis 3 pages s'attachent à la création des personnages. La création de l'Agence, du patron et des bureaux sont abordées sur les 2 dernières pages du chapitre.
Règles (14 pages) se consacre tout d'abord au Mondomètre sur 3 pages. Puis, 1 page explique le fonctionnement des jets de dés. Viennente ensuite, les règles spécifiques dédiées aux facettes et aux historiques, détaillées en 3 pages chacune. Le chapitre prend fin sur des notes destinées au modérateur, au sujet des limites de la réalité, des réussites via les facettes et des jets de dés.
Jouer (15 pages) présente en 4 pages la façon dont sont gérés les clients et les missions dans Factotum. Les 4 pages suivantes sont consacrées au jeu en campagne, ici appelées saison. Enfin, 5 pages de conseils sur la gestion du rythme en jeu, l'improvisation et la gestion de la violence concluent le chapitre.
Annexes (31 pages) s'ouvre sur une création d'agence et un exemple de partie, en 23 pages. Viennent ensuite 2 pages de résumé des règles, puis 1 page de conseils de l'auteur pour ajouter du défi au jeu. Les 5 dernières listent une quarantaine d'exemples de missions à proposer aux factotums.
Cette fiche a été rédigée le 11 septembre 2022. Dernière mise à jour le 12 octobre 2022.
Avec Factotums, Michaël Janod nous offre un jeu qui, aussitôt lu, peut être joué !
Comme pour ses autres jeux, l'écriture est claire et agréable.
On comprend sans difficulté ce que propose le jeu, et on s'imagine déjà y jouer.
Le jeu offre un décalage génial entre le fait de devoir interpréter des personnages à l'attitude irréprochable à tout moment (on se vouvoie, on s'appelle Monsieur ou Madame, on ne doit jamais avoir un mot plus haut que l'autre ou être violent, bref on a la classe désuète des séries d'autrefois (Chapeau melon et bottes de cuir)) et le fait de devoir réaliser des missions totalement absurdes, mais qui, toujours, amélioreront l'état du monde (oui, teindre en rose les cheveux de Michel Drucker ou faire danser la Macarena à Monsieur Parapia dans un supermarché vont améliorer le monde!).
Ça génère, en jeu, des situations drôles, décalées, mais qui, pour les PJ, sont sérieuses...
Le système de jeu porte parfaitement la thématique. Les joueurs inventant, à la volée, les traits dont ils auront besoin pour s'en sortir. Ce qui fait que dans Factotums, l'important n'est pas tant la réussite des missions que la façon de les réaliser et les interactions entre les PJ.
Le jeu laissant libre court à l'improvisation, le mj va découvrir/créer, avec les joueurs, les liens entre les missions en cours de jeu. Sachant qu'une soirée permet souvent de réaliser trois-quatre missions facilement...
Un jeu génial pour les one-shot, qui l'est tout autant en campagne !
Critique écrite en août 2024.
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