Document de 53 pages
La Guerre des Boulons est un supplément thématique sur la vie des enfants à Exil. En tant que tel, il donne un cadre de campagne où les PJ sont des enfants des rues. L'accent est mis sur leur innocence et leur soif d'aventures, traits symbolisés par leur héros de bande dessinée fétiche, le Capitaine Exil.
Après un paragraphe d'introduction, "Galerie de Sales Mômes" (9 pages) consiste en une description d'un groupe de sept gamins des rues prêts à être joués. Chacun d'entre eux a droit à une description, ses caractéristiques et une présentation de quelques-uns de ses contacts. L'environnement de ce groupe d'enfants est ensuite évoqué, avec leur repère, des PNJ et leurs interactions possibles.
La partie suivante, "Le Sirop de la Rue" (5 pages), donne des suggestions pour gérer les évènements du quotidien des orphelins, des jeux innocents aux difficiles besoins de la vie courante.
"Assistance Publique et Orphelinats Exiléens, un Essai" ( 6 pages) reprend le rapport d'un officiel Forgien sur l'assistance publique aux enfants à Exil. Ce texte traite de la problématique des pauvres dans la cité et commence par une description des Maisons de Travail Exiléennes. Les orphelinats sont ensuite décrits ainsi que certains établissements disciplinaires pour enfants.
"Les Scénarios" (9 pages) est constituée de quatre aventures destinées plutôt à un groupe d'enfants. Ces scénarios ne sont pas complètement développés mais comprennent chacun des descriptions de détails et péripéties possibles ainsi que les caractéristiques des PNJ. Les accroches de ces scénarios sont variées : fillette riche perdue, légende urbaine, course poursuite burlesque ou confrontation dangereuse apparemment insurmontable.
"Créer un gosse des Rues" (5 pages) contient des indications et des règles spécifiques à la création de personnages enfants à Exil, comme de nouveaux archétypes. La dernière partie (14 pages) est un scénario complet intitulée "Les Automates Rêvent-ils de Fureuils Mécaniques ?".
L'ouvrage se termine par deux pages d'annexes qui contiennent une transcription d'une conversation entre deux enfants au sujet du fameux Capitaine Exil.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ce supplément aborde une manière particulière de jouer à Exil en proposant d'interpréter des gosses des rues. Le décor est bien campé, on assimile vraiment la vie des démunis et des délaissés de la société exiléenne. Le tout s'opposant à un parfum de candeur et d'optimisme à travers des yeux d'enfants. C'est un contexte idéal pour jouer différemment, et non pas toujours des "héros" qui vont "réussir la mission". Là on propose d'incarner des gamins qui essaient de survivre tout en essayant de profiter de la vie et de s'amuser. L'optique est donc plutôt entre Little Fears et Contes ensorcelés. D'ailleurs cela peut être l'occasion d'initier les plus jeunes au jeu de rôles.
En plus d'une multitude d'idées de scénar, le supplément propose quatre aventures courtes particulièrement bien adaptées aux jeunes :
Dans "Pauvre petite fille riche", les gamins recueillent une jeune fugueuse assurément de famille aisée. Cette adorable petite peste va leur en faire voir de toutes les couleurs tant par son caractère bien trempé que par les hommes qui voudraient profiter de sa fugue pour l'enlever...
Dans "L'ogre des Passantes", les gamins vont être victimes d'une opération d'assainissement du quartier. SANITATION veut tout désinfecter, remettre aux normes, chasser les vagabonds et capturer les orphelins errants. Les personnages vont réussir à échapper à la rafle en s'enfonçant dans une zone morte, un quartier désaffecté, abandonné et maudit. Nul n'ose s'y aventurer car tous les enfants savent que c'est le territoire du terrible ogre cannibale...
"La diva et le fureuil" joue plus sur l'amusement. Les gamins sont chargés de retrouver la bébête de compagnie d'une diva capricieuse et insupportable avant qu'elle ne s'aperçoive de sa disparition et décide de piquer une crise et d'annuler la représentation. S'ensuivra une course-poursuite burlesque entre les enfants, le fureuil et le service d'ordre dans les coulisses de l'opéra voire sur scène !
Dans "Seuls témoins", les personnages assistent à l'assassinat d'un prêteur sur gages par une bande de cambrioleurs. Ces derniers maquillent le meurtre en accident banal d'un vieil homme un peu trop porté sur la bouteille. Les gamins ont été vus mais ont réussi à s'enfuir. Ils seront traqués par les criminels désireux d'éliminer toute trace et auront du mal à trouver quelqu'un qui veuille bien les croire.
La création des personnages est assez bien vue, avec un système d'Archétypes permettant de définir la personnalité et les centres d'intérêts des enfants (le rêveur, l'intello, le teigneux, le qui-sait-tout, le coureur de jupons...).
Même pour les Administrateurs qui ne sont pas intéressés par faire jouer des gosses, il y a un certain nombre d'éléments qu'ils peuvent reprendre dans leurs parties. Les gamins pré-tirés peuvent être gérés en PNJ et servir de témoins d'une scène dans une ruelle, de guides dans un quartier, de victimes d'un kidnapping, ou d'yeux discrets pour filer une personne. Leur repère, un atelier désaffecté, peut être repris comme cache secrète d'un PNJ ou comme lieu d'une scène.
Et pour finir "Les automates rêvent-ils de fureuils mécaniques ?" est facilement adaptable à un groupe de personnages adultes. Sur fond d'enlèvement d'une jeune noble, ce scénario d'enquête mêle des phases oniriques troublantes, un étrange automate et une plate-forme mobile fantomatique pour un bouquet final des plus réussis.
Bref un 5/5 mérité pour un supplément gratuit joliment maquetté et illustré.
Je n'ai jamais été aussi vite pour venir rédiger une critique sur le grog... c'est parce que ce supplément en vaut la peine. Le résumé de ma critique se situe en toute dernière ligne.
Le but de "La guerre des boulons" est de répondre à la question "Exil c'est bien, mais on joue quoi ?", et il y répond parfaitement. Du moins, il donne une réponse tout à fait satisfaisante : des mômes. Des gosses des rues. Voilà une idée tout à fait intéressante. Je connais peu de jeux où on joue des enfants (Petites Sorcières/Contes Ensorcelés et Little Fears), et l'univers d'Exil y est particulièrement bien adapté. Mais bon... Expérience réussie ou pas ?
Réussie. Totalement réussie. Le supplément regorge d'idées de scénarios, et pas que dans la partie dédiée. Les personnages pré-tirés sont vraiment intéressants, le groupe donnerait d'ailleurs presque envie de rassembler 7 joueurs pour l'avoir au complet.
La maquette et le soin donné à la correction sont vraiment excellents pour un supplément gratuit. Je n'ai repéré que quelques fautes qui ont dû échapper à l'auteur de la critique au-dessus (ce qui est bien moins que ce qu'on trouve parfois dans des bouquins qu'on paye bien cher).
Le seul bémol va au scénario final. Autant les ébauches de scénarios sont, je trouve, jouables, autant je me sentirais complètement perdu dans le scénario complet du supplément. Trop complexe, trop détaillé, trop incompréhensible pour les personnages (et pour les joueurs !), trop bizarre...
J'ai l'habitude de prendre en compte le prix dans la note que j'accorde à un manuel. Ici ce n'est même pas nécessaire. Même payant, "La Guerre des Boulons" mériterait son 5. Pour résumer, je ne dirai qu'une seule chose : ENCORE !
J'ai pas mal hésité a mettre 4 à ce supplément, car en dépit de ses très grandes qualités et de sa nature gratuite, ce supplément a un défaut de taille selon moi : Il n'y a pas de sommaire, et les différents niveaux de titres, sous parties etc. ne sont pas aisément différentiables. Sur un document éléctronique de plus de 50 pages, un sommaire est fondamental selon moi si on veux pouvoir le consulter sans l'imprimer. Et quand on l'imprime, on peut se retrouver à comparer les tailles des titres pour savoir si c'est une partie, une sous partie etc.
Maintenant que cela est dit, c'est vrai que c'est une mine d'idées sympathiques et originales pour une perspective différente de la cité lunaire. Ce supplément sert aussi à illustrer le fait qu'à Exil on puisse jouer n'importe quoi, y compris un groupe d'enfants. Les enfants sont donc une alternative dans Exil, et pas du tout présentés comme la principale possibilité du jeu, à l'inverse de ce que la critique de capi-chou pourrai laisser entendre. C'est juste la possibilité discutée dans ce supplément. D'ailleurs même si ce supplément est complètement axé sur la thématique gamins des rues, les scénarios peuvent surement être adaptés à des groupes d'adultes, et on trouve des informations sur les pauvres en général aussi.
Le seul detail qui me chiffone pour l'exploitation en jeu de ce supplément, c'est la difficulté d'interprétation pour les joueurs de jouer des enfants. Je parle de difficulté au niveau de leur innocence bien sûr, pas de leur soif d'aventures ou de leurs initiatives 'légères'. Ce n'est pas insurmontable, loin de là, mais cela nécéssite probablement un rôle assez 'paternaliste' du MJ pour aider et recadrer les joueurs. Enfin cela dépend des joueurs, et ce n'est que mon impression.
Ca faisait longtemps qu'un supplément pour cet excellent jeu qu'est Exil se faisait attendre. Le résultat est là, non moins excellent que l'original.
Il est rare que je sois aussi enthousiaste à propos d'un jeu, mais force est de constater que par son univers original et ultra-complet, Exil fait la différence... Et ce supplément est - encore une fois - aussi original que son grand frère : je connais assez peu de jeux permettant de jouer des enfants. En effet il y a Petites Sorcières et consorts, mais ici le procédé est plus intéressant, Exil étant à la base un jeu adulte, c'est-à-dire, dans ma vision de l'univers, en tout cas, un monde sombre et cynique, dans lequel des enfants des rues auraient forcément la vie dure... On pense ici à La Cité Des Enfants Perdus, et on a raison.
Donc, une bonne idée. Est-elle suivie dans la forme et le fond ? La réponse est bien entendu oui. Nul besoin d'en rajouter aux critiques précédentes, tout y est : la description d'une bande de gamins originales, secondée de PNJ très facilement intégrables à son propre univers, de par les multiples pistes proposées, la possibilité de créer ses propres gamins, des amorces de scénarios et des aides de jeu sur la vie des gamins très utiles sans être gargantuesques et un scénario final tout à fait dans le ton de ceux du livre de base, mêlant onirisme et technologie, en ajoutant la touche enfantine propre à ce supplément.
Bref, un excellent addendum à un jeu qui n'en avait même pas besoin, vu sa qualité à l'origine. En 50 pages, Exil semble avoir trouvé un nouveau ton, un peu moins académique que l'original, et c'est pour cela que je rapprocherais La Guerre Des Boulons des "nouveaux jeux de rôle" type Humanydyne, où en peu de pages on va droit à l'essentiel, à la qualité et à l'envie de jouer.
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