Livre de 344 pages à couverture souple, dont 16 pages en quadrichromie
Essentia est présenté sous forme de courts sujets de généralement deux pages, abondamment illustrés, commentés par des citations de personnages et des citations historiques. Ces sujets sont regroupés en chapitres qui débutent tous par une présentation simplifiée agrémentée d'un récit ou d'une BD de deux pages, et se terminent par le portrait détaillé de deux personnages.
L'introduction présente les éléments tels qu'ils sont compris dans la pensée ésotérique des personnages d'Essentia, et tels qu'ils influencent leurs capacités. L'eau, le feu, l'air et la terre sont complétés par l'Ether et s'organisent en pyramides ou en cercles selon qu'on les hiérarchise ou qu'on les associe.
Le chapitre prime (35 pages) aborde les grandes lignes de la création de personnage avec les notions de tempéraments liés aux quatre éléments. Ces tempéraments sont déclinés en trois vertus, comme la constitution, la taille et la volonté pour le tempérament de Terre. De chaque vertu, un simple calcul permet de déduire un potentiel qui interviendra plus tard dans les calculs de compétences appelées aptitudes.
Chaque tempérament est calculé en additionnant les points répartis par le joueur dans ses trois vertus, mais il peut être renforcé par la race, le sexe et le signe du zodiaque qui est aléatoire. D'autres paramètres sont déterminés à l'aide de formules complexes comme le poids ou de façon aléatoire comme l'âge, ou les traits distinctifs. Chaque personnage tire donc aléatoirement deux traits qui seront un avantage conséquent ou une tare majeure : il pourra commencer ivrogne et damné comme riche et ambidextre.
Chaque race majeure est présentée sur deux pages : les humains, les aquilins aux ailes d'aigles, les brimborions au cerveau surdéveloppé, les fluets fifrelins, et les solides nabots. Pour ceux que le hasard du tirage des traits aurait désignés comme Exclus, ils peuvent être lycanthropes, lépreux ou vampires, tandis que les Diclines choisiront entre amazone, centaure ou faune, que les Déviants choisiront aléatoirement une tare comme certains personnages des contes de Perrault, et que les Démons bénéficieront de pouvoirs innés.
Le chapitre second (33 pages) permet de doter les personnages d'aptitudes. Certaines sont attribuées en fonction du tempérament, d'autres sont choisies par les joueurs en répartissant des points acquis avec l'âge, mais leur valeur maximale est limitée par l'âge et par les vertus dont elles dépendent. Des règles permettent ensuite d'améliorer ses aptitudes avec un maître, par la pratique, la recherche ou par l'expérience. Entreprendre une action se fera à l'aide d'un D20 lancé en dessous de l'aptitude, modulée par un facteur de difficulté.
Le chapitre tierce (43 pages) concerne la santé et il détaille les blessures, l'encombrement, le sommeil, la suffocation, la faim, la soif, la sénescence, l'exposition aux températures extrêmes, la lassitude, les maladies, les poisons, l'ivresse, les venins, le moral. Chacun se mesure par un capital de points et des seuils de gravité. Le personnage peut acquérir des résistances à certains de ces maux.
Le chapitre quarte (43 pages) détaille le combat : rounds, initiative, attaque et défense. Les aptitudes de combat permettent de gérer les conflits, mais les personnages ont de nombreux choix tactiques pour modifier leur initiative, gérer leurs déplacements, localiser leurs coups, se défendre de différentes manières, se protéger. Les listes d'armes précisent les modificateurs à apporter à ces actions. Des règles complémentaires permettent de gérer la surprise, l'intimidation, le panache, l'épuisement, et d'utiliser de nombreuses bottes.
Le chapitre quinte (30 pages) concerne la magie. Chaque sort correspond à une aptitude et leur apprentissage est conditionné à quatre aptitudes associées aux runes des quatre éléments. Les sorts sont modulables en intensité, portée, sécurité d'exécution. L'échec d'un sort conduit à un déséquilibre élémentaire qui se traduit par des catastrophes naturelles, des fécondations spontanées, des épidémies. A chaque élément sont associés vingt sorts de base.
Le chapitre sixte (41 pages) présente le bestiaire : des créatures élémentaires à foison, de maléfiques Exclus, des Diclines, des Mort-vivants, des animaux surdimensionnés.
Le chapitre septime (53 pages) présente l'univers d'Essentia : l'état de la France, des types de PNJ, la famille, les impôts, les voyages, les duels, les courtisans, les maux du siècle, la loi, les personnalités, l'armée, le coût de la vie.
Les annexes (28 pages) présentent des conseils pour écrire un scénario, pour maîtriser une partie, ainsi qu'un scénario en trois actes. Il se déroule lors d'un voyage en province et confrontera les personnages aux particularités de l'univers. L'Almanach du grand siècle présente l'histoire de France réelle - une série d'événements historiques, avec en parallèle quelques rares événements surnaturels ou leurs conséquences. Une bibliographie/filmographie conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Voilà un très bon jeu qui gagne à être découvert ! Le background est très intéressant et la période historique choisie est très riche, ce qui permet des séquences de rôleplay vraiment sympas. Une fois qu'on a assimilé les éléments fantastiques ajoutés à cette période, on se retrouve avec un terrain de jeu qu'on a envie de parcourir dans tous les sens pour en découvrir les richesses. Le livre en lui-même est vraiment agréable à lire et on peut prendre son temps pour découvrir toutes les subtilités du background, ce qui le rend aussi agréable qu'un roman historique. Les illustrations sont d'excellente qualité et les petits extraits de bande dessinée ajoutent une touche vraiment agréable et très originale.
En résumé, voilà un livre qu'on a plaisir à parcourir et qui vous donne vraiment envie de jouer dans cet univers à la fois étrange et familier. Depuis que je l'ai acheté au Salon du Jeu 2006 après une partie d'initiation très sympa, je n'attends qu'une occasion de m'asseoir à nouveau autour d'une table et de repartir à l'aventure dans le monde d'Essentia !
J'ai eu l'occasion de suivre le genèse de cette nouvelle version d'Essentia depuis ces deux dernières années. J'avais en effet rédigé quelques brèves pour Casus Belli à propos de la version précédente et l'auteur m'a régulièrement tenu au courant de la progression de son travail. Autant, derrière le perfectionnisme déjà bien établi de la première édition, on pouvait tout de même regretter le choix éditorial consistant à focaliser le livre sur des règles. Règles d'un haut niveau de simulationnisme - ce qui ne plaira pas à tout le monde, mais il faut sélectionner les règles qui vous paraissent indispensables et ignorer les autres, ce que facilite d'ailleurs l'iconographie du livre. Autant cette nouvelle version constitue la preuve que l'auteur est ouvert aux réactions et aux critiques constructives de son lectorat. Car désormais, au-delà de la forme toujours aussi agréable - style et relecture - et même plus - joli papier et illustrations à la hausse - le fond s'est considérablement enrichi ! Résultat, ce sont 130 pages supplémentaires, pour un total de 340, et pour 40 euros : un ratio plutôt rare dans le milieu du JdR, surtout pour un contenu de cette qualité !
Présentation complète et digeste de la vie quotidienne au Grand Siècle, un cadre de jeu finalement peu utilisé, mâtiné ici d'un occultisme qui rappelera des souvenirs aux amateurs de Nephilim, avec des non-humains complexes et attachants (Brimborions, Fifrelins, Nabots, Aquilins...). Trois scénarios (rhaaa...). Annexes diverses, et notamment, sur dix pleines pages bien tassées, un très utile almanach des événements politiques, diplomatiques et "mystérieux" du siècle. Que demande le peuple, à part moins d'impôts et plus de pain ?! Et puis il y a ce côté "travail d'artisan amoureux de son art" : l'effort, à mon avis considérable, de maquette qui consiste à rassembler des parties de règles ou de background sur une ou deux page(s) cohérente(s) est vraiment appréciable. Hop, pp. 148-149, j'ai tout ce qui concerne les déplacements sous les yeux. Re-hop, pp. 192-193, mon regard embrasse d'un seul coup la présentation générale des "déséquilibres élémentaires", etc. Dans le même esprit, vous trouverez des citations en haut de chaque page impaire et, souvent, des synopsis ou des légendes d'illustrations en bas de page qui rendent la lecture plaisante et vivante.
Un travail d'une densité exceptionnelle : on sent que l'auteur mijote tout cela depuis loooongtemps. Et je ne parle même pas du site web qui accompagne le jeu et qui propose un luxe de matos gratuit. Bref : c'est de la bombe.
Premier feuilletage, première impression. Abordons tout d'abord l'aspect extérieur du livre. La sublime illustration de la première de couverture reflète très bien l'époque choisie. La police choisie pour le titre et les enluminures vont très bien ensemble. Le sous-titre manque un peu de lisibilité toutefois.
Concernant la quatrième de couverture, le texte est bien réalisé et donne envie d'en savoir plus. Le vert foncé contraste légèrement avec les couleurs plus vieillies de la première de couverture. Toutefois la couleur améliore la lisibilité du texte en blanc donc...
Feuilletons maintenant l'intérieur. L'aspect vieilli des pages est du plus bel effet et destine Essentia à être traité comme un livre de collection. Les illustrations sont dans l'ensemble superbes, sauf une ou deux qui m'ont choqué un peu par leur proportion (notamment l'illustration des sang-mêlés). Mais aucune illustration moche n'est à signaler !
La présence de bande dessinée est originale et apporte un petit plus à l'ambiance du livre. Les pages en couleurs sont tout simplement sublimes. Mais voilà, les images en couleurs ne sont pas imprimées droit. Un point noir qui me ferait donner une note de 4/5 au feuilletage.
Première lecture : tout d'abord, parlons de la maquette de l'ouvrage. La maquette est très agréable à lire et relativement claire. Les médaillons indiquant les niveaux de difficulté des règles sont tout simplement une bénédiction. Pour le reste de mes critiques il faudra prendre en compte que je n'ai lu que les règles de base (un seul médaillon) qui offrent déjà, je trouve, beaucoup de possibilités.
Ensuite, parlons des règles. Le système de base reste dans le classique (et toutefois agréable). Quelques ajouts viennent agrémenter le système et donnent au maître du jeu des possibilités intéressantes : il est désormais assez facile de refléter l'état de "faim" des joueurs lorsqu'ils négligent leur alimentation trop longtemps... Le système de combat reflète bien l'ambiance cape et épée et possède quelques subtilités qui raviront les fins stratèges. Le système dans sa globalité demandera toutefois un temps d'apprentissage, autant pour le mj que pour les joueurs. La création de personnage possède par contre quelques menus défauts (elle manque globalement d'un encart résumé et d'un encart conseil). Personnellement j'aurais préféré un système plus léger, mais on peut noter l'effort fait pour le rendre modulable.
Chapeau bas pour la description des races qui reflète très bien la place de chacune dans l'univers ! Le chapitre sur l'univers est intéressant bien que, je pense, pas assez centré sur les spécificités d'Essentia. Globalement je maintiens ma note de 4/5.
Une campagne est fournie dans le livre de base. Il s'agit d'une campagne en 3 opus qui s'avère extrêmement... classique. Les trois scénarios sont liés entre eux uniquement par la direction du voyage. Selon moi, il manque une intrigue globale... Malgré tout, elle n'est pas sans intérêt à faire jouer, il ne s'agit juste pas d'une campagne mythique... Un 3/5 pour la campagne.
Résultat final, j'attribue la note de 4/5 à cet ouvrage qui ravira les fans de cape et d'épée, et encore plus ceux qui sont férus de système très simulationniste...
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