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Elric of Melniboné

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages à couverture souple.

Description

Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres.

Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock.

Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés.

Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :

  • les compétences de base accessibles à tous les personnages
  • les compétences avancées qui nécessitent une formation particulière
  • les compétences de combat
  • les compétences de sorcellerie


Le chapitre dédié à l'équipement occupe 9 pages. Après une présentation du système monétaire des Jeunes Royaumes, il décrit essentiellement les armes et armures disponibles dans les Jeunes Royaumes et les règles particulières qui les concernent. Mais les deux dernières pages sont consacrées au reste de l'équipement dont pourraient avoir besoin les aventuriers, et notamment les moyens de transport.

Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie.

Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons.

Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang.

Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons.

L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman.

Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même.

L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2009.

Critiques

Labelle Rouge  

Je ne connaissais pas la nouvelle version de RuneQuest et j'ai donc découvert ce système avec Elric. Je suis un joueur de longue date d'Elric d'Oriflam et de Stormbringer avant cela. Je connais donc bien la gamme.

Les plus :

Le système de règles est beaucoup plus fun et intuitif. La répartition des points de vie sur le corps est excellente et développe considérablement l'aspect tactique dans les combats. Les actions spéciales sont simples à réaliser et leur efficacité est optimum.

Le bouquin en lui-même est d'excellente facture avec une couverture cartonnée et les illustrations sont de bien meilleure qualité que l'édition Oriflam.

Le background du monde est agréable à lire et assez complet.

Le système de points d'héroïsme est excellent et permet de beaux moments de jeu.

Le système de capacités spéciales permet de customiser son perso de manière effective et intéressante. Elles portent autant sur le combat que sur l'aspect social des personnage : charisme de ouf etc.

Les moins :

La magie a été considérablement rabotée : plus de sorts du tout. Seules restent les incantations et rituels liés à l'utilisation des démons et élémentaires. On ne parle plus de lier ces entités dans des objets.

Mis à part les seigneurs élémentaires et animaux, qui sont eux d'ailleurs assez détaillés bizarrement, le reste du panthéon s'est considérablement amoindri. On aura le choix entre deux seigneurs de la Loi et quelques-un des seigneurs de l'Entropie. Incompréhensible vu leur importance dans les Jeunes Royaumes et leur histoire.

Les armures, contrairement aux armes, ne s'usent pas.

J'attends avec impatience le supplément sur la magie car je trouve ça plus qu'insuffisant dans le livre des règles.

Le plus gros reproche que j'avais à formuler sur la version Oriflam était l'aspect ultra bordélique et peu pratique des règles, la multiplication des micro-règles pour chaque cas et l'absence finalement de vrai système générique et utilisable pour toute action.

Je hais toujours autant leur système d'Etape de Dext qui me pourrit la vie en tant que MJ à un tel point que j'ai créé mon système d'initiative. Ce dernier est d'ailleurs semblable à celui de RuneQuest en moins détaillé.

En résumé, le JDR des Jeunes Royaumes parfait serait pour moi le système et les règles de la version RuneQuest avec le background détaillé et la magie de l'édition Oriflam.

Si vous débutez dans les Jeunes Royaumes, je vous conseillerai plutôt la version RuneQuest en l'agrémentant de la magie de la version Oriflam. Bien sûr il faudra parler anglais pour en profiter.

Wintermute  

Tout aussi bien que la nouvelle version d'Hawkmoon (cf ma critique), à part que je le trouve moins complet que ce dernier.

Le problème étant que les Jeunes Royaumes sont un univers riche, très riche, et que face aux précédentes éditions ( Stormbringer comme Elric!), le livre de base et le Companion auraient mérités d'être un seul et même bouquin. Et puis j'aurai bien aimé aussi trouver une liste de PNJ type, autre part que sur le site de l'éditeur (même si c'est dans leur webzine gratuit)

Mais ne gâchons pas notre plaisir et attardons nous sur ce fameux livre de base.

Déjà, Mongoose a fait des efforts quant aux illustrations : dans l'ensemble elles sont bien. Pas merveilleuses, mais pas moches non plus.

Ensuite le système du nouveau Runequest utilisé comme moteur de jeu, tourne bien, est facile d'accès et compréhensible dès la première lecture.

La magie demandera par contre un petit temps d'adaptation, d'autant que les exemples donnés ne m'ont pas facilement éclairés. Mais rien d'insurmontable, on y vient vite à bout.

Bon alors, ce système de magie ? C'est évidemment lui que les fans inconditionnels de Stormbringer et/ou Elric vont regarder en premier pour juger si ce jeu en vaut la chandelle.

Et bien disons que les seules magies données dans le livre de base sont celles concernant l'invocation des dieux/élémentaires/démons et les voleurs de rêve. Pour ce qui est des runes, de la nécromancie, de la magie élémentaire et autres, il faudra se référer au supplément Magic of the Young Kingdoms.

Ca marche comment ? Et bien on fait un pacte avec un dieu, on obtient des compétences d'invocations, on prépare les invocations, on dépense des points de magie, on invoque et tente de commander le démon qu'on crée en fonction des points de magie investis.

Le tout a la saveur de Stormbringer (le jdr), mais sans ses excès, au détriment de ne pas forcement faire tout ce qu'on veut avec des démons.

L'ensemble donne une cohérence qu'il n'y avait pas forcement dans les autres éditions. Il y a là quelque chose de vraiment puissant, mais aussi meurtrier, tant pour les victimes du sorcier... que pour lui même. Invoquer ou être lié à un seigneur du Chaos seront toujours aussi "cool", mais pourront aussi avoir des répercussions catastrophiques, sans pour autant que cela vienne freiner le jeu.

Prenons par exemple un personnage criant ""Arioch, Arioch, du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch" durant une aventure.
- Dans Stormbringer, le joueur se disait ensuite "Ouah trop cool, c'est mortel. Recommençons"
- Dans Elric, le MJ faisait la moue l'air de dire "Oui, tu peux le faire, mais ce ne sera pas facile"
- Dans Elric of Menilboné, le joueur dira "J'ai réussi, je l'ai fait. (pause, puis prise de conscience) Par les dieux, mais qu'ai-je fait ?"

Là est toute la subtilité, et celle-ci me plaît.

Elric of Menilboné est très bon, mais pourra sembler un peu court quant à la richesse et aux possibilités offertes par les Jeunes Royaumes.

Le Companion (pas terrible, mais avec des choses qui plairont à certains et pas à d'autres) et Magic of the Young Kingdoms permettront d'y remédier.

Quoiqu'il en soit, il y a, avec Hawkmoon, de quoi faire de très bons cross-over dans le Multiver.

Bardamu  

Ce qui m'a plu dans ce Elric of Melniboné :

- Le système de Pactes est intéressant, très bien pensé et simple d'utilisation. Qui plus est, il est possible (mais sûrement dangereux) de passer plusieurs Pactes avec des entités différentes.

- Les Dons que l'on peut retirer des Pactes sont une autre bonne idée aussi. Les compulsions qui y sont rattachées sont un autre aspect du système qui ne manque pas de piquant. A noter que le Don "Return Loved One", qu'on pourrait traduire par "Retour de l'Être Aimé" m'a bien fait rire ^^.

- Le fait que l'on revoie les différents types de Démons de la 1ère édition de Stormbringer m'a fait verser une petite larme de nostalgie.

- Les Capacités Légendaires (sûrement inpsirées des Dons de D&D 3) sont intéressantes.

Par contre, certaines choses m'ont pas trop plues :

- Le système de localisation des blessures, hérité de Runequest. Je n'ai jamais été un grand fan de cette règle.

- On ne peut plus lier les Démons. Dommage...

- Plus de sorts mineurs d'Elric !. Dommage, car je les trouvais sympa ces petits sortilèges.

- Tant qu'à faire, ils auraient pu mettre le Companion avec le livre de base, histoire d'avoir un ouvrage plus complet.

- Hormis la couverture (plutôt réussie), le bouquin est moche ! Non seulement les illustrations ne sont pas légion mais en plus elles ne cassent pas des briques (je regrette celles d'Alain Gassner). Quant au look général, je le trouve un peu tristounet.

 

Je ne mets pas 2 car ce jeu regorge de bonnes idées (notamment les Pactes et les Dons) mais je ne mets pas 4 non plus, car je ne le trouve pas exceptionnel. C'est juste un bon jeu.

Critique écrite en juin 2009.

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