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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Elric of Melniboné

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 216 pages.

Description

Alors que le livre de base de la 1ère édition contenait toutes les règles de RuneQuest nécessaires pour jouer, celui-ci requiert le livre de règles de la 2ème édition ou de Legend pour être pleinement exploité, même si certaines parties, comme la magie, ont été adaptées à l’univers spécifique d’Elric.

La première page de l’ouvrage comporte les crédits et la table des matières. L’Introduction (4 pages) présente Elric et les Jeunes Royaumes, ainsi que les ouvrages de RuneQuest II qui peuvent s’avérer utiles. Le chapitre se termine par une carte pleine page de l’univers, incluant les Jeunes Royaumes et l’Est inconnu.

The Young Kingdoms (35 pages) relate l’Histoire des Jeunes Royaumes, avant d’aborder les divers continents et les îles, nation par nation. Young Kingdoms Adventurers (17 pages) permet de créer des aventuriers des Jeunes Royaumes, en commençant par les races (il est possible de jouer un Melnibonéen ou un membre du peuple ailé de Myyrrnh), suivies des différentes cultures et professions, dont plusieurs nouvelles. 5 nouvelles compétences font leur apparition, de même que des règles sur les Passions, dérivées de Pendragon. Le chapitre s’achève par un exemple de création d’aventurier.

Equipment and economy (5 pages) détaille les différentes monnaies des Jeunes Royaumes ainsi que des règles de troc et de marchandage. Le chapitre aborde aussi des armes, des armures et des styles de combat spécifiques à cet univers. Law, Chaos and The Multiverse (7 pages) traite du conflit éternel entre les seigneurs des plans supérieurs.

Magic and Sorcery (40 pages) : comme indiqué plus haut, la magie des Jeunes Royaumes diffère de celle que l’on trouve habituellement dans RuneQuest, avec la magie des rêves, la magie runique, la sorcellerie et la magie spirituelle. À ce titre, ce chapitre reprend des textes de Magic of the Young Kingdoms et de Dream Realms. Le chapitre se clôt sur les automates et leur création.

Cults of the young Kingdoms (37 Pages) suit le concept des Pactes que l’on trouve dans Cults of the Young Kingdoms avec les contraintes du culte choisi, les dons, les bénéfices et les mythes. Il est donc possible de pactiser avec les seigneurs élémentaires, du Chaos et de la Loi et les seigneurs des bêtes. Les joueurs peuvent aussi devenir des agents de la Balance. Des cultes de héros (à l’instar du Comte Aubec) sont également envisageables.

Creatures and Personalities (52 pages) est un bestiaire des créatures et des personnalités rencontrées dans les romans. Games Master’s Chapter (8 pages) est un guide à l’attention du Maître de jeu afin de mettre en scène des aventures transcrivant l’ambiance des romans de Mickael Moorcock. Ce chapitre inclut également un résumé des nouvelles, des romans et des bandes dessinées. Alternative Eras (9 pages) fournit des conseils et des idées de scénario pour jouer à l’époque des Merniis (avant que la race ne prenne le nom de Melnibonéens), de l’essor du Glorieux Empire, du règne de Terhali, l’Impératrice de Jade, de la guerre contre le Dharzi, de l’affranchissement des Jeunes Royaumes vis-à-vis du joug melnibonéen, de l’empereur usurpateur Yyrkoon et enfin à l’époque d’Elric lorsqu’il s’est installé à Karlaak avec sa femme. Des idées pour un crossover avec Hawkmoon sont également proposées.

Le livre se termine par un Index (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 11 mai 2020.  Dernière mise à jour le 17 mai 2020.

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