Livret A4 de 112 pages à couverture souple.
A l'instar des précédents suppléments, ce 5ème livre s'attache à décrire une région particulière d'Eléckasë et cette fois-ci c'est au tour de Sagrenne, l'île des Eléments.
Les 50 premières pages du supplément nous offrent un survol de l'île en décrivant pour chaque région la géographie, les cités, les peuples, la flore et les lieux fantastiques. Les traditionnelles énigmes de la gamme ne sont pas oubliées et attendent de tester la sagacité des joueurs. Les habitants de l'île sont la Horde (un groupe de pillards devenus barbares), les enfants de Sig (mélange d'indiens et de pictes maniant la hache), les Khezims (des bourgeois), les Erigeurs (des réparateurs de ruines), les Arpenteurs (des nomades) et les Frères de l'Ombre (des brutes prédatrices). Les quelques villes de Sagrenne sont Zoriandum (cité des Elémentalistes), Amarige (cité des Pierres), Sandorill (cité des Princes), Skad (cité des Lumières), Kharlac (cité des Jeux), Hafalaha (cité du Bois) et Jiadhe (cité des Maîtres d'Armes). La magie des élémentalistes est expliquée (une liste de pouvoirs est fournie) et est simulée par 3 paramètres : Emotion, Humeur et Conscience. Pour finir ce tour d'horizon, le bestiaire Sargennois décrit brièvement les Morgs, les Elfes et les Panths.
Le reste du supplément (soit 62 pages) est consacré aux épisodes 4, 5 et 6 de la campagne des joyaux-étoiles qui se déroulent sur Sagrenne. C'est là le terme de la quête entamée par les personnages. Ils devront se confronter à de nombreuses forces en présence et résoudre une série d'énigmes pour connaître la réussite.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
J'ai beaucoup de respect pour le projet de l'auteur car on sent qu'il est passionné par ce qu'il fait. C'est son monde et il est fier de nous le présenter. Mais son amour pour cet univers personnel ne me touche pas. C'est un monde creux, une espèce de golem rôlistique peu inspiré où l'on peut sans peine reconnaître les inspirations maladroites de l'auteur.
Les descriptions de lieux et des habitants ne donnent pas envie d'aller plus loin qu'un simple survol, les dessins sont très médiocres (encore que certains îlots de beauté arrivent à survivre dans ce marasme créatif). Les races sont décrites à la va-vite sans aucune originalité et sont d'improbables créatures mises côte à côte pour peupler un monde bien vide. Les entités divines sont risibles de manichéisme et je reste sans voix quant aux allusions au catholicisme. On se dit à ce stade que Moorcock a fait beaucoup de dégât dans l'imaginaire en imposant des lois du genre devenues de véritables dogmes rôlistiques. Le Bien, le Mal, la Balance, ce sont des concepts très 80's qui font bien rire de nos jours.
La tutelle de AD&D est encore lourde et l'on sent un effort pour en échapper mais c'est pas gagné. Les énigmes me font me souvenir de mes premiers "Livre dont vous êtes le héros" mais ne me font plus rêver.
Bref Eléckasë (source intarissable de jeu de mots minables que nous avons tous fait, n'est-ce pas ? "Ta soeur ne joue pas ce soir ?" demandait l'un. Et l'autre de répondre "Ben non ; elle est casée !") c'est une vieille recette peu ragoûtante. Je comprends le succès d'estime pour l'auteur qui a réussit à mener à bien son projet (chapeau monsieur) mais qualitativement, c'est mauvais. Et la campagne me fait encore doucement rire tant elle est simplette et sans inspiration.
Enorme manque de maturité pour ce supplément comme pour le reste de la gamme...
Terre est le dernier supplément de la gamme Eléckasë. Il clot la campagne des Joyaux-Etoiles mais une suite était prévue et n'aura jamais vu le jour. Ce supplément se termine donc sur la fin de la quête et le lancement de l'Armageddon.
J'avoue que je m'attendais à une conclusion. C'est vrai, quand le 4ème supplément s'appelle "Armagedon" et le 5ème "Terre", je m'attendais à un apocalypse suivi d'un voyage vers une nouvelle terre d'accueil. Donc non, ce n'est pas ça.
On démarre sur la description du nouveau continent : Sargenne. Le chapitre fait 46 pages et c'est plutôt bien fait. On y décrit les peuples, les villes, les lieux. Je ne suis pas convaincu que c'était nécéssaire, le continent principal était un terrain de jeu extrèmement large. Mais la qualité est là, donc pourquoi pas. En revanche, Sargenne et Eléckasë vivent séparés depuis plus de 500 ans (je crois) et leur culture reste très proche. Je me serais attendu à des variations culturelles plus fortes.
Puis on termine la quête des Joyaux-Étoiles. Ce n'est pas un sans faute mais ça reste bon. Il y a des points qu'il vaudrait mieux retravailler et modifier. Parmi les points négatifs : On se rend en Sargenne pour rechercher un Joyaux et on tombe sur un empereur en exil. Or, jusque là, la campagne ne s'est jamais attardée sur son royaume. L'impact aurait été plus fort en introduisant la Taltaria dans des scénarios précédents. Ensuite, il y a quelques éléments incohérents : S'il est en exil depuis 30 ans, pourquoi demande-t-il de libérer sa nièce enfermée depuis 20 ans et d'ou sort l'armée en stationnement qu'il a sur une île? Ce sont quelques exemples, mais en réalité, rien n'est difficile à remanier.
Le positif : nous avons une exploration libre de Sargenne avant de trouver l'Empereur, lui même accompagné de l'un des 10 dragons. Nous avons des scénarios sur son retour et quelques scènes de quête supplémentaires.
La conclusion, je l'aime moins. Au final, on termine sur un rituel du chaos qui ouvre un portail et détruit une ville s'il n'est pas arrêté (warhammer-la campagne impériale-scénario 1?). C'est un peu dommage, surtout que le grand plan du Pendule n'est pas utilisé (il veut faire assassiner une Entité : l'Entité de l'Esprit pour affaiblir la magie). On avait matière à un final différent et on se récupère un final façon Warhammer.
Mais là encore, le MJ a la matière pour réécrire sa fin.
Globalement, c'est du bon. Le niveau n'est pas excellent mais aucune des faiblesses ne peut être corrigée par le MJ. Terre mérite un bon 4/5.
Critique écrite en novembre 2020.
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