Magies

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Références

  • Gamme : Eléckasë
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Ormekiane Productions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-910430-03-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 110 pages à couverture souple.

Description

Le second supplément pour Eléckasë est consacré à la magie sous toutes ses formes. On y découvre une description des plans de magie et de leur maître, ainsi que des êtres d'origine magique. De nouveaux sortilèges et de nouvelles formes de magie sont aussi proposées : la runologie et le chamanisme.

Une section est ensuite consacrée aux enchantements d'objets magiques, comprenant les règles de création d'objets magiques.

La dernière section réservée au maître de jeu donne des conseils sur notamment : comment inclure des aventures dans les plans de magie, des informations sur les épreuves des 3ème et 6ème cercles, et sur la relation entre magie, mage, et religion.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 février 2010.

Critiques

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Magies démarre sur 20 pages de descriptions supplémentaires (à celles du livre de base) des différents plans de magie et je dois bien admettre que cette extension du cadre de jeu, très typée, me plait bien. Ceci étant, Eléckasë ayant cette mauvaise manie d'intégrer des influences telles quelles, je ne saurai dire le degré de filiation avec les plans extérieurs de Donjons et Dragons, que je ne connais pas. Donc, de mon point de vue, c'est très bon.

Le chapitre suivant de 7 pages présente 2 nouvelles classes (admettons) et du background sur la magie (écoles, tours de sorcelleries, entités).

Sur 7 pages, on attaque ensuite quelques explications sur des formes de magies, et on entre de plein pied dans le gros défaut de ce supplément. C'est le bazarre. Il y a plein d'options empilées sans logique de progression et ça part dans tous les sens. Par exemple, un mage peut acquérir une sorte de magie freeform après un long moment (genre niveau 10+) dont tous les principes sont différents de ceux qu'il a intégré et utilisé jusque là. Pourquoi ? En terme de game design, pourquoi un tel empilement de systèmes distincts ?

L'ouvrage nous offre 22 pages de sorts en plus et ça c'est cool. Pour ça, cet ouvrage est utile.

Mais malheureusement la suite compile les idées disparates.

On commence sur de la magie runique sur 9 pages, avec description de domaines de runes, leur entité tutélaire, leur apparence... Le tout pour aboutir sur un système où un cryptogramme runique fournit un bonus, avec parfois un équilibre douteux (exemple : Amitié : +20% en charme avec ses amis - Combat : l'équivalent de pas loin de 2 niveaux de guerriers). En plus, le système de progression est un peu alambiqué (on démarre gravant au pif, avant d'en connaitre enfin plus). Le problème, c'est que c'est trop ou pas assez. En pratique, on décrit trop pour aboutir à système d'un simple bonus, mais pas assez pour que ce soit vraiment ludique (il se passe quoi si je grave une rune au domaine d'Amitié avec une de Combat et une de Fortune? Selon ce système, rien. Pourtant on aurait surement pu définir des lignes directrices d'effets hautement plus ludiques).

Le passage suivant développe la pratique du chamanisme: on parle bien de chamanisme indien ici. Franchement, qu'est-ce que ça fout là ? En 12 pages, tout y passe : esprits tutélaires, drogues, transes, magies avec un nouveau sous-système qui va bien. Il manque en revanche l'intégration du tout dans le monde (où ce set de croyances se cultive, qui pratique cette magie). C'est ballot.

Et rebelotte avec 7 pages sur la Magie des Pierres, autre sous-système à l'appui.

C'est fini ? Et non, la sorcellerie sur 5 pages, avec de la création de potions.

Puis... la magie des tatouages...

Eléckasë vous permet quand même de jouer un devin-psioniste-mage-herboriste-maitre des runes-tatoueur tribal tout en un. Bonne chance au MJ pour gérer toutes les sous-systèmes associés.

Le reste de l'ouvrage ? Quelques notes sur les objets magiques, créatures magiques et mystiques et des points divers.

Globalement, qu'en dire ? Il y a des idées à en tirer. Mais il faut retravailler. C'est un peu la problématique "amateur" d'Eléckasë. J'imagine qu'il a manqué à l'auteur un éditeur lui demandant de retravailler l'intégration de ses idées dans le jeu et de polir ses règles.

Critique écrite en octobre 2020.

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