Livret A4 de 212 pages à couverture rigide.
Le livret du joueur comprend les 85 premières pages du manuel, suivies d'une fiche de personnage sur 5 pages. La création du personnage passe par le nom, la devise et la religion (6 choix plus athéisme), puis la race (humain, nain, elfe, huruk, honyss, gnome, soranien, morle, horpy, demi-elfe, demi-orc, bilou, quak), puis la classe de personnage (guerrier, archer, barbare, cavalier, ranger, bandit, assassin, acrobate, magicien, clerc, nécromancien, druide, alchimiste, navigateur, colporteur, guerrier de la nuit, chevalière du Kraan, gardien des enfers, templier) succintement décrites. Les personnages n'ont pas toujours été aventuriers et ont un ancien métier (belluaire, cocher, esclave...).
23 caractéristiques chiffrées en pourcentage (mais allant au delà de 100) et tirées au hasard selon la fourchette correspondant à chaque race (la force des bras est entre 60 et 90 pour un humain mais 10 et 40 pour un bilou). Les caractéristiques vont du très classique (adresse, rapidité, intelligence) au pointilleux (force des bras, force des jambes) en passant par ce qui est plutot des compétences dans d'autres jeux (camouflage, connaissances). Les compétences sont fort variées, de l'attelage à la radiesthésie, en passant par la connaissance de la magie ou le jonglage. On en possède en général 5. On peut disposer de pouvoirs psys. L'équipement classique d'un aventurier médiéval fantastique est donné en tableaux avec prix. Le combat se résoud avec des jets de dés à 20 faces additionnés des chiffres d'attaque et de défense. La magie nécessite une méditation et la dépense de points astraux puisque elle repose sur la connaissance de plans parallèles.
Les 6 religions sont ensuite présentées avec leur panthéon et leurs cultes.
Le livre du monde décrit une partie des empires et royaumes sur 53 pages avec une abondance de cartes de villes où seuls les pâtés de maisons sont annotés (caserne, prison, marché, forge, bazar, auberge, écurie, armurerie, gardes, arbres).
Le livre du maître de jeu explique les jets de pourcentage sous les caractéristiques pour brusquement embrayer sur 6 pages d'effets des plantes, puis revient sur la gestion des points de santé, de fatigue, de santé mentale, les points astraux, et enfin les compétences.
Les combats psys sont gérés sur un tableau 10x10 à la manière d'un court wargame. L'apprentissage de la magie se fait par voyage astral entre les plans, les multiples formes de magie sont évoquées à nouveaux en quelques paragraphes.
Des informations plus confidentielles sur Eléckasë sont données, des lieux, des guildes, des personnages célèbres, un bestiaire.
Enfin on trouve un scénario d'introduction sur 5 pages qui correspond à une enquête sur l'assassinat de l'oncle d'un des joueurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un bon jeu ! C'est avec ce petit bébé que j'ai commencé le mastering !
Le système peut paraître lourd au début, surtout la création de personnage, mais on peut aisément faciliter cela...
Attention aux classes et races, il y en a plein, c'est bien, mais quelques unes sont injouables...
La campagne, elle, mérite sa place à côté de la campagne impériale, et à côté des masques...
C'est surement la nostalgie qui me fait dire ca, néanmoins nous en sommes venus à bout après un an de jeu complet à jouer tout les vendredis ! ! !
Un seul regret, que le jeu se soit arrêté, car au fil des suppléments il devenait de plus en plus professionnel ! ! !
Si son auteur passe par là : Chapeau à toi !
Ce jeu reste un des meilleurs jeu médiéval fantastique existant. Il y a un travail sur les règles à effectuer mais toutes les extensions sont indispensables pour avoir une vision finalisée du jeu concernant le monde ainsi que les règles (il existe 5 extensions : Le prophète et le dragon ; Magies ; Entre ombres et lumières ; Armagedon ; Terre!).
La quête des joyaux étoiles qui se profile à travers une campagne est sensationnelle et elle permet de faire découvrir le monde aux personnages mais aussi aux joueurs.
Il existe beaucoup plus que 13 races !!! Et pour ma part, ce monde n'est pas la réplique du monde de la France au 5ème siècle !!!
Même si la maison de production n'a pu survivre à certains désacords des créateurs, un forum reste trés actif et de nombreux maîtres et joueurs continuent à perfectionner ce merveilleux jeu.
Cela prouve qu'un bon jeu n'est jamais laissé aux oubliettes ... Avis aux nouveaux MJ et Joueurs ...
Ah Eleckasë, même en essayant d'être objectif au maximum, je ne peux pas me résoudre à mettre une note inférieure. Eleckasë c'est beaucoup et beaucoup d'heures de jeu. Hélas il a énormement de lacunes il faut le reconnaître : le livre de base est plutôt désordonné, les informations y sont éparpillées partout, les règles confuses ont fait l'objet de nombreux erratums (ceci ne concerne que le livre de base).
Pourquoi donc aimer ce jeu me direz vous : parce que de tous les med-fan que j'ai rencontré c'est le plus riche, c'est celui qui laisse le plus de part aux ajouts personnels du MJ, mais surtout, pour en fait l'apprécier pleinement il faut posséder tous les suppléments. Car le bouquin de base est il est vrai pas très attirant. Mais au final ce jeu méritait vraiment plus que le sort qui lui a été réservé (enterré dès ses début par certains critiques médisants de certains magazines de l'époque). Une campagne de très grande qualité, une monde d'une richesse incroyable, des règles customisables selon le type de jeu que l'on veut obtenir, je suis Mj à ce jeu depuis très longtemps, je n'ai toujours pas terminé à ce jour la campagne qui est proposée.
Le principal défaut du livre de base d'Eleckasë vient de sa présentation et je crois que dès le début c'est ce qui lui a été fatal. Dommage parce que la production s'améliorait vraiment au fur et à mesure des productions et qu'on atteignait quelque chose de très bon au fil du temps. C'est un passioné qui parle, j'essaie de rester objectif, mais la richesse de ce monde m'a beaucoup surpris et me surprend encore en temps que MJ. Je pourrais parler des heures et des heures durant en fait, mais j'y perdrais de plus en plus d'objectivité (déjà que je ne suis plus sûr de l'être complètement)...
Bref L'Aventure continue sur le Web avec une poignée de passionés dont je suis évidemment...
Il y a quelques années, Eléckäse aurait largement mérité un 5 grâce à son originalité, son système simple mais complet, ses compétences variées et sa magie fort originale. Néanmoins, avec le temps qui passe et les nouveaux jeux de qualité qui arrivent sur le marché on trouve des mondes plus originaux, des systèmes plus simples, des compétences plus variées et des systèmes de magies encore plus originaux ce qui fait qu'il est maintenant un peu vieillot.
Malgré cela, Eléckäse est toujours à mon avis l'un des jeux les plus sympathiques qui soit car l'on voit bien qu'il s'agit du travail d'amateurs passionnés qui ont mis tout leur cœur et de nombreuses heures de travail dans ce jeu, lui donnant une âme que les produits commerciaux fabriqués à la pelle par les grosses maisons d'édition n'auront jamais avec leurs mécanismes bien huilés et leurs background à l’équerre.
Une fois passée la création de personnage assez lourde et rebutante pour le MJ débutant (pleins de tables, de jets et de calculs) le système de jeu s'avère fluide et rapide, vu qu'il utilise simplement 1D100 sous la caractéristique ou la compétence concernée. Le système de combat est lui aussi fort efficace une fois que l'on a pris le pli. Il a malheureusement tendance à être très aléatoire notamment en raison du système de localisation un peu brutal (x10 tête, x8 cou, x5 cœur). Il y a eu 2-3 autres erreurs qu'un MJ expérimenté n'aura aucun problème à régler, comme le système de duel psy (à bannir), méga-lourd vu qu'il revient à jouer une partie d'échec entre le MJ et le PJ pendant que les autres se tournent les pouces, ou le système de progression de puissance des sorts qui fait qu'il vaut mieux la plupart du temps continuer à utiliser les sorts de bas niveau, à l'efficacité décuplée par le niveau du perso, plutôt que les sorts plus difficiles que l'on vient d'apprendre.
En dehors de ces quelques problèmes, Eléckäse est un jeu exceptionnel au background extrêmement fouillé, varié et original que je conseille volontiers à tout ceux qui veulent s'essayer au med-fan épique "old-style".
Non vraiment Eléckasë n'est vraiment pas bien. Après quelques essais, il s'est avéré aussi amateur qu'il en a l'air. J'entends là que ce jeu est moche, les dessins sont vraiment pas top et que beaucoup de choses sont vraiment estampillés "jeu perso des auteurs". Il est assez hermétique si vous n'êtes pas le petit frère de l'auteur.
Des races vraiment débiles et injouables présentées en 20 lignes. Des tables de localisation comprenant poignet, tibias, genou, foie, détaillées, trop, on passe 3 bonnes minutes à chercher là où on a mal, autant pour le rythme. La partie Background comprend tous les plans (pour la plupart vides, juste les rues et les auberges) de toutes les villes, trop utile !
Alors, il a été fait par des gens de bonne volonté, ça c'est clair, ils ont mis des choses, il y a du travail. Mais au final, c'est trop mélangé, pas harmonieux pour un sou. On se retrouve avec un Templier, un demi-orque, un quark et un démoj ayant pris apparence humaine. Certes, c'est au MJ de poser ses limites mais il en résulte un jeu sans identité propre, un fourre-tout juste compliqué (voir la procédure pour apprendre un sort !). A éviter.
Je voudrais tout d'abord adresser mes plus sincères félicitations aux auteurs d'Eleckasë car j'ai toujours trouvé ce jeu très sympa. C'est un mélange de plein de bonnes choses et ce jeu méritait franchement un meilleur sort. Un univers intéressant, fouillé, plaisant, avec plein de races bizarres et une trame intéressante. J'y ai joué un peu en tant que joueur puis j'ai eu le bouquin en garde un moment.
Franchement au niveau univers et personnages c'est du très bon travail et je regrette franchement de n'avoir pas pu jouer la campagne dont on m'a dit le plus grand bien Un jour peut-être ! Mais alors avec un autre système de jeu, ça c'est sûr ! Parce que pour moi, c'est là que le bât blesse : tel quel, c'est injouable et c'est pour ça que je lui enlève une étoile. De plus, les illustrations sont franchement hideuses, mais de toutes les manières je les pardonne de tout coeur car c'était pas évident à mon avis pour eux s'ils avaient un budget limité. On pardonne plus facilement aux p'tites boites et je trouve ça normal. C'est vrai que les plans ne sont pas forcément d'une importance capitale, que la magie est incompréhensible (ah mon pauvre perso et ses sorts de départ !) et que la feuille de perso est franchement naze.
Mais le meneur motivé s'en arrangera comme pour les rêgles pour donner vie à cet univers haut en couleurs. Peu importe le flacon...
Ce que j'aime dans eleckasé c'est la simplicité des règles notement en terme de création de perso. Après vient un univers original et profond dans lequel sont inclus des éléments inventifs mais cohérents. Et puis, malgrè des créateurs amateurs, on sent un véritable professionnalisme. Enfin, les illustrations sont magnifiques !
Non sérieux, de qui se moque-t-on ? Il le font payer ca (dixit coluche) ? C'est n'importe quoi ! Avec mes potes on a déja déliré sur des jeux stupides mais on ne se prenait pas au sérieux... et je ne pense pas qu'Eleckasé soit un jeu à prendre au second degré. Plus sérieusement, et sans parler de la présentation (je suis fan d'obsidian alors...) : des races farfelues traités superficiellement, un background qui décrit le monde dans ses détails les plus inintéressants et un système de règles compliqué pour du vent... tout cela fait qu'Eleckasé ne mérite même pas d'être téléchargé, alors acheté...
Ce jeu anime nos soirées depuis 1995, j'en suis le maître et, malgré sa mort anticipée, personne ne s'en lasse! C'est bien dommage que la production s'est arrêtée très tôt, trop tôt...Eléckasë est d'une rare richesse et infiniment évolutif tant par les caractéristiques, la magie que le monde et ses occupants.
Grâce à lui mon imagination a toujours pu s'exprimer librement, j'en veux pour cause les 140 scénarii que j'ai rédigés jusqu'à aujourd'hui! Voilà ce qu'il en est de mon mince témoignage, je vous souhaite à tous une bonne route à travers les univers de m'imaginaire! En souhaitant que des jeux du même calibre, sans des monticules de suppléments et une notoriété lourde, puissent voir le jour et nous ravir.
Deux poids, deux mesures. Je sais que j'ai noté Earthdawn sur l'ensemble de la gamme alors que ma notation ici sera plus sévère sur le livre de base d'Eleckase. Je me bornerai à lister ce que j'aime/n'aime pas dans le livre de base, mais je redis et répète que l'ensemble de la gamme vaut la peine!
C'est caractéristique du jeu qui aurait du rester au stade amateur. Je ne doute pas qu'un certain groupe de joueurs se soit éclaté la-dessus, mais ça ne devrait pas sortir du groupe en question, soudé autour du créateur.
Rien que la création de personnage, avec ses innombrables caractéristiques sur des échelles variées et compliquées, ses innombrables races aussi bizarres que peu décrites, ses nombreux plans aux liens compliqués : on sent la campagne AD&D d'origine revue et corrigée par M. Plus. On met plus de tout, sans prendre le temps d'approfondir quoi que soit, dans la vieille et la pire tradition donjon, et on pense qu'on a une création originale en main. Non, juste une variante bien plus lourde à gérer. J'ai pu dégouter un copain roliste expérimenté de ce jeu rien qu'en lui montrant la page des caractéristiques dans la création de personnage. Il faut vraiment avoir envie pour se plonger dans tous ces tableaux de statistiques.
C'est une manière de jouer qui était déjà démodée à l'époque de la sortie du jeu, et qui aujourd'hui parait antédiluvienne. D&D3, dans le même créneau du jeu d'aventure, a montré combien on pouvait faire mieux en terme de règles, et ne parlons même pas de la présentation, qui fait là encore amateur monté en graine.
Non mais c'est quoi ce truc?
Les illustrations sont moches, le système est complexe au possible, la localisation des coups, c'est n'importe quoi!
Déjà que de façon générale les combats en JDR ont tendance à couper l'ambiance quand ça dure, là c'est du délire!
Alors quand je lis: "un des meilleurs JDR med fan de l'époque", dans certaines critiques, je me marre, "l'oeil noir" ou encore les livres dont on est le héros, c'était bien mieux et plus vraisemblable!
Je ne dis pas qu'il n'y a pas eu de boulot sur le jeu, mais ça sent le jeu joué entre potes pendant des lustres et écrit au fur et à mesure. Plutôt que d'avoir fait tester le jeu par des joueurs "neufs", ils ont fini par ne plus voir les défaut ou les accepter comme tels.
Au final je ne vois pas comment ils ont pu trouver un éditeur, il aurait fallu le faire tester sérieusement pour se rendre compte du grand n'importe des règles et d'un background type auberge espagnole, où c'est aussi du grand n'importe quoi.
une seule question: Pourquoi avoir fait subir ça au JDR si on aime tant ça?
Critique écrite en août 2009.
Ouf ! Quel bazar ! Un jeu amateur édité. Mais alors vraiment amateur !
Eleckasë semble être une compilation de toutes les idées saugrenues qui sont passées par la tête des auteurs, ce qui donne un aspect bordélique à l'ensemble dont on a du mal à cerner l'unité. Mais après tout, pourquoi pas ?
Parce qu'on met deux heures pour faire une fiche de personnage.
Alors certes, peut être qu'en achetant toutes les extensions, on finit par rentrer dans la secte, mais faut pas déconner, et puis...ça peut être dangereux.
Nous avons arrêté notre seule partie après deux des quatre pages de la création de perso. Depuis, il dort paisiblement sur mon étagère et je le sors quelques fois, à titre de curiosité, pour faire marrer les copains en leur montrant les dizaines de cartes qui sillonnent le bouquin et les formules mathématiques du système de jeu.
Cela dit, Eleckasë a néanmoins un côté attendrissant (on y trouve quand même le numéro de téléphone des auteurs, au cas où on aurait une question :) !) et je ne leur reprocherai pas d'avoir fait ce jeu, car ils l'ont fait avec passion et beaucoup d'investissement.
Critique écrite en mai 2013.
La couverture n'est pas très belle et la décoration intérieure fait un peu amateur aussi. Mais amateur passionné quand même. On voit que ce livre est une tentative pour rendre compte d'un monde riche et fertile où les auteurs ont rajouté beaucoup de plus : des races, des classes de perso, des magies, on y sent encore le moule D&D et les tentatives d'affranchissement pour aller au delà.
A vouloir en faire trop, le résultat est parfois un peu chiche. Des nouvelles races décrites en vingt lignes, c'est un peu juste. Mais les suppléments sont aussi là pour préciser tout cela. Je pense que c'est un système où le maître de jeu peut et doit mettre beaucoup du sien. Je regrette toute la partie description du monde avec les cartes qui n'apportent pas grand chose.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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