Livret de 48 pages à couverture souple en noir et blanc et écran en trois volets format paysage.
L’écran reprend les illustrations du livre de base et celle déjà utilisée pour l’écran de la première édition. Le côté MJ récapitule les tableaux présentés dans les règles : le premier volet résume l’ensemble des Confrontations, le volet central les règles de bases ainsi qu’une galerie de seconds rôles et le dernier volet la Céphale (les pouvoirs psy).
Le livret accompagnant l’écran constitue une boîte à outils et fournissant aux conteurs des éléments pour élaborer, mener et improviser ses scénarios en empruntant des techniques proches de celle des jeux dits bacs à sable. Elle présente de nombreux conseils et de nombreuses tables thématiques.
Il s’ouvre sur une page de titre, un sommaire, une introduction et des conseils (4 pages).
Le chapitre Où l’on gagne en à-propos (6 pages) décrit les moyens de créer des intrigues ou des rumeurs : table de personnages, de lieux, d’objets, table des MacGuffin, d’interactions ou de décorum.
Le second chapitre (7 pages), Où l’on joue sur le pouce, fournit des aides afin de développer les scénarios/ballades. Les tables reprennent les liens entre membres du groupe, les accroches, les rebondissements, les motivations des adversaires, les intrigues secondaires, des éléments surnaturels.
Le troisième chapitre (10 pages), Où l’on apprend à mener une geste en trois leçons, aborde la création de campagne. Elle oriente le travail du lecteur vers les teintes (orientations de l’ambiance), la création d’un Adversaire et un lien entre les scénarios.
Les chapitres quatre et cinq (15 pages), Où l’on rencontre des personnages hauts en couleur, puis Où l’on nomme des seconds rôles, contient des tables pour typer ses personnages : Manière d’être et élément descriptif, Origine, Description physique, Description psychologique (Qualités, Défauts), Liste des noms par cités.
Le dernier chapitre (5 pages), Où l’on fait une halte, comporte les tables visant à rendre les lieux mémorables : nom par une cité ou une jonction, élément marquant, élément d’ambiance, moyens de gérer les interactions entre les groupes.
Le livret se termine sur une page vierge.
Cette fiche a été rédigée le 10 avril 2019. Dernière mise à jour le 6 août 2019.
Un écran c’est trois choses (surtout quand on évoque un triptyque) :
- Une illustration magnifique qui met dans le ton. Dans notre cas, elle est belle, l’écran est plastifié et au format paysage permettant facilement de dissimuler ses notes et de regarder ce que font les joueurs.
- Au verso, des tables utiles permettant de facilement s’y retrouver. Là, non seulement l’ensemble des tales est donné mais complétées avec les suppléments à venir. A cela s’ajoute le fait que les tables soient classées par ordre donnant à chaque page un intérêt particulier.
Rien qu’avec ça, on a déjà 80% de succès d’un bon écran : la capacité à remémorer rapidement TOUS les points de règles à des MJ qui ont autre chose en tête et aux joueurs de se plonger immédiatement dans l'ambiance du jeu.
- un livret. J’avoue avoir l’habitude des livrets rapidement torchés avec un scénario au mieux honnête souvent oubliable. Là, l’idée est de donner quelque chose d’utile en jeu : des idées de scénarios, des tables pour créer un PNJ cool ou des lieux originaux en quelques secondes. Peu adepte des tables et des conseils de jdr, j’avoue avoir plus ou moins changé d'avis avec des Nanochromes ou autres Dragons de Poche. Là, les auteurs ont repris et amplifié le concept pour en faire un livret excellent. Je me suis donc pris au jeu et trouve désormais cette boite à outil aussi indispensable que l’écran lui-même. Et ce d’autant plus si vous jouez avec les 80 ballades.
Du très bon matériel de qualité, pour une gamme très soignée et très professionnelle.
Critique écrite en septembre 2019.
Alors là, vraie surprise ! Souvent, les écrans proposent un livret avec des règles additionnelles, des erratas et/ou un scénario. Là, pas du tout. En lieu et place, on a une suite de tableaux qui expliquent cromment créer une scénario ou une campagne. Ca aurait pu être rébarbatif en diable, mais ça ne l'est pas. Bien au contraire. Non content de proposer de quoi bâtir une intrigue solide, les auteurs fournissent de quuoi donner un cachet aux parties (comment créer l'ambiance que vous cherchez, comment créer un adversaire mémorable, comment créer un lieu marquant qui servent votre partie). Tout est au service du jeu - d'un jeu rapide qui plus est (ici on parle d'întrigues simples pouvant être développées sur des parties de 3-4h - et surtout, tout est fait pour que les gens s'approprient le jeu en en comprenant l'essence. C'est comme donner une recette de cuisine en expliquant les variantes possibles et ce qui a le mieux marché après plusieurs essais. Je trouve ça généreux et inspirant. Plus j'avance dans ma lecture exhaustive de cette gamme, plus je suis surpris par sa capacité à éveiller mon imaginaire. Ca mérite la note maximale.
Critique écrite en octobre 2019.
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