Contenu | Menu | Recherche

We aim to misbehave

Sundered World (A)

.

Références

  • Gamme : Dungeon World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 9791090692398
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple à rabats de 240 pages en noir et blanc, au format A4.

Description

A Sundered World est un supplément de règles et de contexte pour Dungeon World. Pour jouer il est nécessaire d'avoir à disposition le livre de base ou les règles du jeu sous license Creative Commons disponibles sur internet.

A Sundered World prend place dans un univers à la dérive où les créatures primordiales et les dieux se sont entretués dans une guerre qui a mené à la "fragmentation" du monde lui-même. Autour d'un maelström orbitent ainsi des fragments de planètes entre lesquels naviguent des peuples errants, tentant de survivre de toutes les manières possibles, ou bien essayant de maintenir en fonctionnement ce qu'il reste de leur civilisation. Des morceaux de mondes, parfois composés de fragments de divinités, flottent dans l'espace, des navires voyagent de terre en terre, et la cohérence de l'univers doit beaucoup à la magie. Le jeu se déroule à la fin des temps dans une ambiance rappelant le jeu Planescape Torment, le dessin animé Chasseur de Dragons, ou le livre Le Dernier Restaurant Avant la Fin du Monde.

Au niveau de la mécanique, le jeu se démarque de Dungeon World au moment de la création des personnages, en demandant aux joueurs de choisir une combinaison entre une race de personnage parmi 10 et une classe de personnage parmi 6. Il rajoute aussi des actions de base supplémentaires liées à la nature de l'univers comme la capacité de dériver dans le plan astral, ou celle d'assembler des objets de l'ether.

Graphiquement, l'ouvrage est illustré de nombreuses pleines pages en noir et blanc, et dont la plupart sont sur fond noir. La version PDF lés intègre en couleurs.

Après 7 pages composées d'une page de garde, des crédits, des remerciements, du sommaire et de l'avant-propos, l'ouvrage s'ouvre sur l'Introduction (2 pages) expliquant l'utilisation du livre et donne des préconisations de lectures pour les joueurs et le MJ.

L'ouvrage est ensuite divisé en 7 fragments (chapitres) :

Le Premier Fragment : Sundered World (18 pages) pose le contexte de l'univers. Il s'ouvre sur son histoire, en donne une vue d'ensemble, et l'abécédaire qui suit, composé d'articles écrits par des personnages imaginaires, en décrit différents aspects. Vient ensuite la topographie du monde, et une description des peuples qui s'y trouvent et des modes de vie qui y règnent.
Le chapitre se poursuit sur un guide pour lancer l'aventure, puis décrit les 7 nouvelles actions universelles des PJ. Il se termine sur des conseils pour adapter A Sundered World à ses propres besoins, dans une version moins chaotique ou plus proche de la version originale de Dungeon World, par exemple.

Le Deuxième Fragment : Ce qui Vous Définit (74 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Il démarre sur un guide d'utilisation et un système de conversion des races de Dungeon World vers Sundered World. Ensuite vient la mécanique de chacune des 10 races. Chaque race a son illustration en pleine page puis des exemples de noms, son aspect à choisir, des questions d'aide à la création des PJ, des bonus raciaux, et un choix parmi plusieurs actions raciales. Ces actions fonctionnent comme les actions de classes et une nouvelle peut être choisie à chaque montée de niveau en lieu et place de l'action de classe.
Ensuite viennent les 6 classes de personnages (Âmes acérées, Invocateurs, Nomades, ...) qui s'ouvrent chacune sur une illustration pleine page et la description de la classe sur le modèle de celles de Dungeon World : aspect, caractéristiques, questions, actions de départ et avancées, alignement, équipement et liens.
Le chapitre se termine avec les Classes de Compendium qui sont des classes que les joueurs peuvent choisir au cours de l'évolution du PJ quand celui-ci a rempli certaines conditions comme "Après avoir regardé dans le Chronometron" ou "Après votre mort, quand votre âme persiste". Le PJ a alors accès à de nouvelles actions qu'il pourra choisir à chaque montée de niveau en lieu et place des actions de classe ou de race.

Le Troisième Fragment : Un Arsenal de Mortels et de Dieux (22 pages) est consacré à l'équipement. Le chapitre décrit de nouveaux marqueurs d'équipement qui peuvent être liés aux matériaux dont ils sont constitués (Glace Noire, Fer Forgé, ...) ou à leur qualité. L'arsenal comporte aussi de nouvelles fournitures d'aventuriers, de nouvelles compétences de recrues, et des services. Ces services sont pour la plupart magiques, religieux, ou de transport. Viennent ensuite les bâtiments, les navires et leurs modes de propulsion (aux vents astraux, à la volonté, à la consumation d'âmes, ...) et les objets magiques.

Le Quatrième Fragment : Ce Qui Reste du Monde (56 pages) démarre sur de nouveaux marqueurs de lieux puis s'ouvre sur une illustration en double-page du monde. Chacun des 7 secteurs présentés est décrit par des impressions, des actions de lieu, des lieux remarquables, des PNJ, des pistes d'aventures et d'événements, ainsi que des blocs de statistiques de monstres que l'on peut y rencontrer. Le chapitre se termine sur 5 pages d'aides pour créer ses propres îles.

Le Cinquième Fragment : Ce Qui a Perduré (34 pages) est un bestiaire composé sur le modèle du bestiaire de Dungeon World, classé par environnement.

Le Sixième Fragment : Ce Qui Nous Menace (12 pages) détaille 6 Fronts de campagne et les Dangers qui les composent.

  • L'Armurerie d'Anticythère est une campagne où les PJ seront confrontés à une armée de machines devenues folles.
  • Manquer de temps est une campagne qui s'articule autour d'un artefact, le Chronometron, qui modifie la structure temporelle, et du Chronomancien qui le recherche.
  • Récoltez ce que vous avez semé est une campagne où âmes et corps sont sacrifiés pour le fonctionnement des navires célestes et l'avènement d'un nouveau culte angélique.
  • Celle qui ouvrit la voie est une campagne où une étoile aberrante, libérée grâce à la Fragmentation, cherche à revenir dans le monde, ce qui provoquera chaos et destruction.
  • Vous êtes ce que vous mangez décrit un culte chtonien (une des races jouables) nourrissant une entité survivante de la Fragmentation qui cherche à se reconstituer pour assouvir sa faim.

Le Septième Fragment : Matériau Additionnel (11 pages) est le chapitre terminant l'ouvrage. Il est décrit par l'auteur comme une version longue et une foire aux questions. Ce chapitre ajoute des règles optionnelles aux chapitres précédents et se termine par des règles de fabrication d'objets magiques.

Cette fiche a été rédigée le 1 août 2024.  Dernière mise à jour le 15 septembre 2024.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.