Livret à couverture souple de 32 pages.
Blades Against Death (Quand les Lames Défient la Mort) est une aventure de niveau 4 où les PJ vont tenter de libérer une âme de l’étreinte de la mort pour le fils d'un noble de Punjar. Ils vont se confronter à une secte puis aux quartiers les plus pauvres de la ville avant de pénétrer le royaume des morts, avant d’affronter la Mort elle-même sur une partie de cartes. Cette seconde édition du module ajoute aussi l’aventure Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois), une aventure de niveau 1 à 3.
Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte (2½ pages) présente l’aventure en elle-même, parle de la mort et de la résurrection dans DCC, offre une accroche pour l’aventure, les secrets et rumeurs sur la ville de Punjar, et la table des rencontres.
L'aventure (20 pages), en trois parties, s'ouvre sur Player Start: The Hunger Moon Tarot (Introduction des Joueurs: Le Tarot de la Lune Vorace, 1 page) en guise de prologue, avant de passer à The Temple of the Moon (Le Temple de la Lune, 9½ pages, 17 zones) pour y dérober la relique la plus sacrée du culte : La Falcata Argentica (the Argent Falx), une arme capable de briser les chaînes de la mort.
Suit l'Interlude: Flight From the Temple (Interlude : S'échapper du Temple) qui conduit à la deuxième partie, The Charnel Pits (Les Charnierrs, 6½ pages, 9 zones) pour y trouver les portes de la mort, et déjouer la vigilance de son gardien. Enfin, The Realm of Death (Le Royaume des Morts, 1½ page) voit les personnages mettre en jeu leurs propres vies dans une partie de carte avec la Mort pour avoir la possibilité de sauver une autre vie. L'OGL complète la dernière page du scénario.
Deux aides de jeu comprenant les quatre cartes du Tarot de la Mort, en couleur, et deux plans pleine page terminent cette première partie.
Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois, 8 pages) est une aventure pour PJ de niveau 1 à 3 où ils pourront s’aventurer dans une abbaye singulière. Il y a longtemps, un abbé conduisit ses disciples et de nombreux trésors dans cette bâtisse isolée. Si les rumeurs de richesse ne suffisent pas, celle de l’immortalité de l’abbé devrait convaincre les plus récalcitrants.
La 2e de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et une publicité pour DCC (We're with the Band) occupe la 3e de couverture.
Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2024. Dernière mise à jour le 25 juin 2024.
Dungeon Craw Classics a été pour moi une claque dans la figure, un jour il faudra que j'en parle. Depuis j'ai fait deux-trois modules proposés par la gamme, et Quand les lames défient la mort (Blades Against Death) m'a particulièrement plu, aussi j'ai décidé d'en écrire quelques mots.
La forme :
Globalement les modules DCC sont un sans-fautes en termes de formes. Un texte dense soulagé par une mise en page aérée et minimaliste : les titres en police, les nom des zones en gras, les descriptions en italique, et c'est à peu près tout. Les illustrations sont détaillées et nombreuses mais jamais invasives. En noirs et blancs, elles sont néanmoins très utiles pour partager l'ambiance de l'aventures et plusieurs d'entre elles peuvent être utilisées en parties (en plus des illustrations qui sont spécifiquement des aides de jeu). Pour les besoins du scénario, le module propose quatre cartes de tarot illustrées en grand format (A5) couleur de toute beauté. Utilisées en jeu, elles sont assez grandes pour que toute la tablée les distingue sans effort. Enfin, je ne peux finir de parler de la forme sans mentionner les superbes cartes du donjons en 3D isométriques richement illustrées, caractéristiques des modules DCC.
L'aventure :
Ramener quelqu'un des enfers. Rien que cela. La mission est intimidante, mais c'est deux donjons finalement assez petits qui attendent vos joueurs, nous avons fait l'aventure en trois soirées sans se presser. La mise en place est assez fluide, et les quelques évènements qui ont lieu avant que les personnages entrent dans le donjon mettent dans l'ambiance. L'un d'eux permet notamment d'utiliser une première fois les cartes de tarot et aura une légère influence sur la suite de l'aventure.
Le premier donjon est une mission de vol, avec plusieurs approches possibles. Un grand nombre de personnes circulantes dans l'édifice et la sécurité clairsemée incitent à l'infiltration, néanmoins les autres approches ne sont pas exclues non plus. Une cérémonie impliquant le déplacement de l'objet du vol apporte du dynamisme en obligeant les personnages à adapter leur approche pour prendre en compte cet emploi du temps (j'ai d'ailleurs montré l'illustration page 10 à mes joueurs pour clarifier mes descriptions de la cérémonie).
Le second donjon semble plus classique à première vue : morts-vivants dans un donjon souterrain, qui mène au porte de l'enfer. C'est dans les détails que la personnalité de l'endroit s'exprime. Plusieurs rencontres sont hautes en couleur et on esquive le classique "des squelettes se relèvent dans le cachot". En outre la configuration des lieux permet des approches stratégiques différentes (en dépit du fait que certains lieux sont pénibles à décrire, merci l'illustration "Aide de jeu A"), en plus les deux donjons ont des configurations qui n'imposent pas un itinéraire.
En terme de difficulté, l'intitulé du titre ne ment pas. Nous avons attaqué ce module avec cinq personnages de niveau 4, et en dépit du nombre il y a eu plusieurs moments où chacun a retenu son souffle. Je pense que sans un minimum de stratégie ça peut vite tourner à la débâcle.
Le final dans les enfers ré-utilise les cartes de tarot et les possibilités des joueurs sont multiples mais les risques élevés. Ce fut de notre côté une séquence de jeu trépidante qui a achevé avec brio ce scénario que je vous conseille chaudement.
Critique écrite en mars 2025.
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