Boîte 30 x 7,5 x 24,7 cm dont le contenu est détaillé ci-dessous.
Sous-titré "Adventure learning system, Building warriors for spiritual battle", la boîte contient…
L'intérieur du couvercle comporte un bref texte de prise en main du jeu.
New Player Briefing
Ce premier livret résume d'abord l'histoire de la création (The Great Rescue on EdenAgain, 3 pages) et, notamment, l'affrontement entre le bien et le mal, et la première victoire du premier sur le second, avec l'avènement des TwiceBorns, les fidèles de l'Overlord. Un lexique d'une page vient ensuite éclairer certains éléments de cette histoire. What is Dragonraid?, Your Character et The Adventure Master présente ensuite le jeu, le rôle des joueurs et celui du meneur, ainsi que la façon dont se joue un JDR (Role playing, 3 pages). Le matériel contenu dans la boîte est ensuite rappelé, ainsi que The History of the Starlot : les dés à dix face sont des cristaux provenant du souffle des dragons, congelés par l'Overlord et recueillis par les LightRaiders. Leur nom provient du fait qu'on aperçoit, en transparence, une étoile en leur cœur, un signe divin. Lorsqu'un Starlot tombe aux mains d'un être maléfique, il s'obscurcit et devient un dé à huit faces opaque, une Shadow Stone.
Deux pages d'introduction à la première aventure et un index terminent ce livret. La quatrième de couverture arbore une carte en couleurs du continent de Talania (c'est le cas de tous les livrets).
LightRaider HandBook
Ce livret débute par une Introduction to Dragonraid (8 pages) qui, à l'exception d'une préface, reprend l'histoire de la création mot pour mot. Puis, The Dark Enemy présente en 36 pages les créatures maléfiques qu'auront à affronter les LightRaiders, à la manière d'un manuel militaire. Chaque type de créature est présentée avec ses caractéristiques, son origine et son comportement, comment les reconnaître et, surtout, les versets bibliques à utiliser pour s'en protéger (wordrunes) et la conduite à tenir en cas de rencontre.
Ensuite, The Victims of EdenAgain (4 pages) rappelle l'existence des OnceBorn, ces peuples aliénés par les Dragons et qu'il faut sauver. Pour cela, The Fellowship of the Light (36 pages) dispose de paroles sacrées (des versets de La Bible), appelées ici "WordRunes". Ce chapitre décrit en détail les caractéristiques et les compétences des personnages, ainsi que les wordrunes qu'ils connaissent initialement. Il se termine par quelques pouvoirs spéciaux accessibles aux Lightraiders lorsque ceux-ci atteignent un certain niveau de compétence.
The World of Talania (8 pages) est une brève description du continent sur lequel se déroulent les aventures.
WordRunes and TeamRunes (30 pages) est le catalogue des 60 wordrunes et des 20 teamrunes (versets devant être cités à l'unisson par tous les joueurs) à apprendre par cœur.
Deux Appendices (12 pages) et un Index (4 pages) terminent ce livret. Le premier appendice est A message from Earth, qui rappelle le message terrestre des Born again, bibliographie à l'appui, à destination des Non-Christians ; le second une feuille de personnage ainsi qu'une fiche de suivi permettant de noter ses progrès dans l'apprentissage des différentes wordrunes.
RuleBook
Ce livret présente tout d'abord le contenu de la boîte, avant de présenter le système de jeu : résolution des actions, création d'un personnage, combat (simple et avancé), progression des personnages, etc. Un chapitre est dédié à l'explication des fiches de wordrunes contenues dans le précédent livret.
Adventure Master Manual
Il s'agit du livret destiné au meneur, qui s'ouvre sur Introductory materials (10 pages), une présentation très didactique du rôle du meneur de jeu.
Puis, Rules (34 pages) reprend le contenu du livret précédent, agrémenté d'une aventure en solitaire destinée à se familiariser avec les règles. Des conseils de maîtrise sont ensuite donnés dans The Beginning Adventure Master (8 pages).
Une seconde partie, destinée aux meneurs plus expérimentés, débute avec des Additional Rules for the Adventure Master (16 pages), avant de traiter des problèmes pouvant survenir en cours de partie (Handling Game Problems, 6 pages) et d'autres conseils (Becoming a Better Adventure Master, 6 pages).
La fin du livret est occupée par des aides de jeu (Game Aids, 36 pages), des Appendices (4 pages), dans lesquelles il est rappelé une fois encore la mission d'évangélisation terrestre des joueurs, et un Index (1 page).
The LightRaider Test Adventure GuideBook
Cette première aventure amène les LightRaiders à explorer les Dragons Lands et à libérer un de leurs semblables avant qu'il ne meure dans les mains des séides du mal. Après un résumé du scénario et quelques conseils au meneur, deux pages rappellent, scène par scène, les enseignements spirituels à en retirer, sous forme de versets de La Bible. Avant l'aventure elle-même, le contenu de la cassette audio est dévoilé par une retranscription (5 pages). Le reste du livret est consacré au scénario, présenté sous forme d'une "aventure dont vous êtes le héros" : chaque paragraphe est numéroté, distinguant les parties à lire aux joueurs, et comment le meneur doit réagir en fonction de leurs actions.
En effet, les scénarios n'oublient pas que leur objectif est d'apprendre aux joueurs à devenir de meilleurs chrétiens. Ils sont donc conçus comme des leçons dirigées par le meneur. Ainsi, au début de cette aventure, un troll tente les personnages en leur proposant des cadeaux "magiques" censés combler leurs désirs, mais il s'agit en réalité de vérifier que les joueurs ont retenu la parole de l'apôtre Luc : "si quelqu'un veut venir après moi, qu'il renonce à soi-même" (9:23). Le meneur est d'ailleurs encouragé à noter les faiblesses des joueurs pour mieux les guider dans la vraie vie.
La dernière section (Life After Death, 1 page) est consacrée aux éventuels personnages ayant succombé au cours de l'aventure : elle décrit leur arrivée devant les portes du Paradis.
Le centre du livret est occupé par des aides de jeu et des cue cards à donner aux joueurs à des moments précis du scénario.
Rescue of the Sacred Scrolls Adventure GuideBook
The Moon Bridge Raid Adventure GuideBook
La présentation de ces deux scénarios est identique à celle du premier : un résumé, les leçons spirituelles de l'aventure et l'aventure elle-même, décrite pas à pas. Ensemble, ces trois scénarios forment une campagne au cours de laquelle personnages et joueurs auront des choix moraux de plus en plus complexes à faire, mais aussi de plus en plus de passages bibliques à retenir. Finalement, leurs personnages seront confrontés à la mort et ne devront pas oublier que Dieu est leur sauveur, même et surtout quand tout espoir semble perdu.
Cette fiche a été rédigée le 15 novembre 2010. Dernière mise à jour le 11 décembre 2010.
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.