Boîte contenant trois livrets (Character Generation, Combat : 32 pages, Magic : 56 pages, Skills, Monters, Adventure : 64 pages), quelques feuilles volantes, ainsi qu'une carte tactique double-face et quelques pions.
La boîte de base contient trois livrets (pas très épais mais bien denses), quelques feuilles volantes (errata, questionnaire, règle de tournoi), ainsi qu'une carte tactique double-face et quelques pions. Il ne manque plus que des dés à dix faces, seuls dés utiles dans ce jeu (bien que des jetons en carton soit là pour compenser ce manque...).
Création du personnage :
DQ n'est ni un jeu à classes ni un jeu à compétences, mais un peu les deux en même temps. Un personnage évolue en gagnant des "rangs" dans plusieurs "talents" (alchimiste, assassin, astrologue, cavalier, courtisan, dresseur, espion, expert militaire, guérisseur, marchand, mécanicien, navigateur, ranger, troubadour, voleur, parler, lire et écrire une langue, combattre avec une arme donnée) qui regroupent diverses aptitudes et compétences. Un courtisan pourra par exemple savoir simuler des émotions, séduire, raconter des blagues, danser, gagner de l'argent pour un "travail de nuit", etc. ce qui facilite la gestion de la vie d'un PJ entre deux aventures si besoin. Il est à noter qu'aucun personnage n'est limité à un seul talent, et que par conséquent il existe de multiples combinaisons permettant de le rendre original et efficace d'un point de vue technique.
Chaque personnage est défini par six caractéristiques principales (Force, Dextérité manuelle, Agilité, Endurance, Aptitude à la magie, Volonté) parmi lesquelles le joueur doit distribuer une base variable de points. Trois caractéristiques secondaires (Fatigue, Perception, Beauté) complètent le tout. Le MJ pouvant rajouter au besoin d'autres facteurs secondaires (taille, sociabilité, etc.) selon ses besoins.
Puis le joueur détermine la race du personnage (humain, elfe, halfling, nain, orc, géant ou change-forme qui est une sorte de lycanthrope) ce qui peut modifier les scores précédents et conférer des aptitudes spéciales. On détermine le thème astral qui a un impact en cours de jeu, ainsi que l'origine sociale et la légitimité de la naissance du personnage dont découlent l'argent (équipement) et les points d'expérience de départ (talents de base).
Système de jeu :
Le système de résolution est simple : pour chaque action on détermine un pourcentage à partir d'une caractéristique, du rang dans un talent donné, et de divers modificateurs. On lance un d100 et le MJ interprète le résultat selon l'écart qui existe entre les dés et le score. Plusieurs équations sont proposées dans les règles permettant de calculer des chances de base, des quantités (revenus, dégâts, etc.).
Combat :
Chaque arme a une chance de base de toucher, modifiée par la valeur de l'attaquant (caractéristique et rang), par les capacités du défenseur et par les conditions du combat. Les dégâts infligés sont déterminés par le lancer d'1d10 auquel on ajoute la puissance de l'arme et auquel on retire la protection du défenseur. On inflige des pertes à la Fatigue (récupération par le repos) tant qu'elle est supérieure à zéro, ensuite les points sont retranchés à l'Endurance. En cas de coup critique les dégâts sont directement retirés à l'Endurance et on détermine grâce à une table le type de blessure grave infligé (amputation, fracture, cicatrice, mort, etc. avec moult détails). La quantité de Fatigue du personnage dépendant de sa caractéristique Endurance et de l'entraînement, un personnage vétéran est à peine plus résistant qu'un novice au combat. Ce sont ses capacités de parade et d'esquive qui en font un "dur à cuire".
Le système de combat est complété par des règles de points d'action permettant de se déplacer, d'attaquer, de désarmer, d'assommer, de déséquilibrer, de charger, de parer, de se placer sur la défensive, de fuir, de se battre à mains nues, etc. Il y plane une aura de wargame à la lecture mais il est fort aisé de gommer cela en cours de jeu.
Magie :
En complément du système des Talents les personnages de DQ peuvent acquérir des sorts, chacun d'eux étant une compétence à part avec un score évoluant indépendamment des autres grâce à l'expérience. La magie est divisée en douze collèges : Démonologie, Enchantement, Illusionnisme, Magie Elémentaire (Air, Ciel, Eau, Feu, ou Terre), Magie de l'Esprit, Magie Noire, Magie des Noms et Nécromancie. Chaque collège contient plusieurs sortilèges et rituels, ainsi qu'un ou plusieurs dons. Un personnage désirant utiliser la magie doit se spécialiser dans un Collège et un seul, les sorts et rituels des autres Collèges lui étant interdits. Un Collège ne doit pas être considéré juste comme une subdivision des sortilèges, mais aussi et surtout comme une guilde faisant partie de l'univers où évoluent les personnages.
Un mage dépense des points de Fatigue pour lancer un sort, le joueur lance un d100 pour déterminer la réussite ou l'échec du sortilège, sachant qu'il existe une chance non négligeable de " backfire " ou retour de sort (fatigue supplémentaire, perte temporaire des capacités magiques, amnésie, malédiction, folie, etc...). Toute cible d'un sort a une chance d'y résister grâce à la Volonté, ou plus activement en se concentrant (dépense de points d'action). Le chapitre de la magie est complété par les descriptions et caractéristiques de dizaines de Ducs et Princes Démons utiles pour le Collège de Démonologie.
Expérience :
Chaque personnage gagne toutes les 5 heures de jeu (!) des points d'expérience permettant d'acquérir de nouveaux rangs dans les talents, de meilleurs scores dans les caractéristiques secondaires, ainsi que des compétences de combat et de nouveaux sortilèges. Ces points sont gagnés selon des principes aujourd'hui classiques (réussite de la mission, utilisation des compétences, roleplaying) et non selon le nombre de monstres massacrés... Au PJ de dépenser en plus des points d'expérience du temps et de l'argent pour évoluer dans ses diverses aptitudes.
Compléments :
Les règles de DQ sont complétées par un chapitre sur les animaux et créatures fantastiques où l'on retrouve tous les classiques de l'heroic fantasy, ainsi que par un chapitre de conseils basiques pour le MJ (attribution des points d'expérience par ex.).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ce jeu est un des meilleurs auxquels j'ai jamais joué. On y trouve les bases de beaucoup d'univers (notamment celui des Royaumes Oubliés), le système de jeu est très simple et on peut le maîtriser sans peine au bout d'une heure de jeu.
Contrairement à AD&D, le système d'expérience permet de faire évoluer son personnage presque sans contrainte, sans suivre de plan de carrière défini et sans restriction (ou presque). L'univers autorise, comme pour les Royaumes Oubliés, une multitude de thèmes pour les scénarios, sans se cantonner à un type précis d'aventures. Enfin, la magie, sans être prépondérante, y joue un rôle important, sans toutefois être indispensable. Ainsi, il est tout à fait possible de contenter tous les joueurs potentiels et ne pas les restreindre quant à leur façon de jouer.
Une petite crtique néanmoins, relative à la création (si l'on s'en tient aux règles) totalement aléatoire des personnages. Cela peut être un frein aux yeux de certains. Je regrette vivement que ce jeu ne soit plus disponible nulle part et qu'aucun site Internet ne lui consacre plus que quelques mots de présentation.
DragonQuest est vraiment un excellent jeu d'heroïc fantasy qui surprend par sa modernité si l'on considère un instant sa date de parution.
Le système d'évolution des personnages est très plaisant car il permet une grande liberté de choix, dans la spécialité, comme dans la polyvalence. De même, la magie est développée d'une façon étonnante et apparaît comme assez révolutionnaire dans le paysage rôlistique du moment.
Il est vrai qu'il serait agréable d'avoir un site de référence sur DragonQuest, mais ce jeu a-t-il encore suffisamment de pratiquants...
Si l'idée d'avoir transformé les classes en groupes de compétences est certes une idée sympathique, ça ne sauve pas un jeu. Entre un système de combat assez lourd, une magie passable, une création de perso complètement aléatoire, et l'absence totale d'un véritable système (chaque compétence propose sa propre formule pour calculer un % de réussite), ce jeu n'a pas grand-chose pour lui. Quant à la date de parution sensée excuser la lourdeur, RuneQuest était déjà paru à l'époque...
Un des meilleurs jeux d'Heroic-Fantasy jamais publié. Mort de sa belle mort ou assassinat après le rachat de SPI par TSR ? Qui le saura jamais ?
Qu'en reste-t-il ? Un jeu mort qui aurait bien pu devenir le tombeur d'AD&D. Dragonquest était un jeu très en avance sur son temps : il suffit de voir que le système de combat D20 est intégralement calqué sur le sien, en remplaçant les hexagones par des carrés, pour se dire que la formule était prémonitoire. Ca fait un peu "Wargame", mais ça tourne bien.
En outre, Dragonquest brille par son système de magie, un des plus riches au monde, ses combats meurtriers (inutile de dire qu'on n'engageait pas une bagarre de gaité de coeur !) et son système de progression des personnages résolument moderne, datant pourtant de 1980. Sa disparition a été une de mes plus grosses déceptions rôlistiques.
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