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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Dragon de Poche²

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Références

  • Gamme : Dragon de Poche
  • Sous-gamme : Dragon de Poche - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2015
  • EAN/ISBN : 9791095063018
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre au format 10,8 x 17,5 cm de 296 pages.

Description

Le livre s'ouvre sur une page de sommaire, une page de citation illustrée et une page de crédits. L'introduction (4 pages) présente l'origine du jeu, son évolution actuelle, puis ce qu'est une partie de jeu de rôle et de Dragon de Poche.

Le Monde Connu (36 pages) permet aux joueurs et au meneur de poser les bases de l'univers. Cette partie inclut des inspirations sur la vie au Moyen-Âge, sur la magie, les dragons, les dieux et les peuples de l'univers. Des listes sont proposées afin de créer de manière collective la région de départ.

Des changements sensibles vis-à-vis de la première édition sont visibles dans L'aventurier (40 pages), consacré à la création de personnage. Les noms des peuples et des classes ont été modifiés, de nouvelles classes de personnage ajoutées, le nombre de capacités et de compétences a augmenté. Les règles sur les blessures et la défense (qui remplace la classe d'armure) ont également subi des changements. Les premières pages du chapitre donnent une motivation commune à choisir par les joueurs pour leur groupe de personnages, ainsi que quelques pistes de réflexion pour le meneur concernant les "clichés" du médiéval-fantastique ou encore la morale. Le reste du chapitre suit les étapes de la création de personnage.

Sont ainsi présentés les peuples (Gnome, Humain, Ogre, Sidhe), les 5 classes (capelan, chapardeur, chevalier, Sorcelier et Veneur), les six caractéristiques, les trois ensembles d'équipement (voyageur, aventurier et soldat), les compétences et  les capacités. Puis viennent les compteurs tels que les points de vie, de magie et de chance ainsi que la défense. Enfin, trois pages de "dernières touches" permettant de créer du lien entre les personnages ainsi que trois pages sur l'expérience, les trésors et l'avancement concluent le chapitre.

Les règles du jeu (26 pages) commence par une page de principes fondamentaux, puis viennent six pages d'encadrés évoquant des questions telles que de savoir quand et pourquoi jeter les dés. Les pages qui suivent concernent les réussites et les échecs critiques, les sauvegardes, les combats. Le combat est présenté en cinq pages. Il a droit à un encadré destiné à accompagner le meneur de jeu (MJ) dans la mise en scène des scènes de bagarre. En regard de l'édition antérieure, des changements concernent réussites et échecs critiques, des règles relatives à l'initiative et aux dégâts, le nom des actions et l'échelonnement des difficultés.

Les voyages (16 pages) couvre à la fois les déplacements et l'exploration mais également les interactions et les conflits sociaux.

La magie (22 pages) présente les sorts auxquels ont accès les personnages. Les sorts sont échelonnés sur un niveau qui va de 1 à 5. Chaque classe de personnage possède ses propres listes de sorts (deux pour chaque niveau de sort) en plus de sort génériques auxquels le personnage peut avoir accès. Ces sorts, déjà présents dans la première édition, ont été revus.

L'aventure (54 pages) reprend et étend le chapitre déjà présent dans la version précédente. Il a pour propos d'aider le MJ à proposer des aventures aux joueurs. Par rapport à la première édition, ce chapitre a été considérablement modifié. La première section, Histoire ou bac à sable ? (3 pages), propose trois niveaux de jeu : l'histoire (préparée par le meneur), le bac à sable (en créant un environnement de jeu ouvert), ou un niveau intermédiaire (les histoires sont préparées en fonction des parties précédentes). Puis sont décrites différentes formes à donner à l'histoire. A chacune de ces formes sont affectés des mots-clés. Le mode histoire propose des tables aléatoires précédées d'un commentaire pour que le meneur comprenne comment l'intégrer dans l'ossature de son histoire. Cinq pages d'aides de jeu sur la façon de mener une enquête complètent cette partie du chapitre. La section Le mode bac à sable (18 pages) permet à l'auteur de rappeler les règles du genre. Cinq "lois" concluent le chapitre.

Les créatures (36 pages) a été profondément remanié et retravaillé si l'on compare avec l'édition précédente. Deux pages évoquent l'intérêt des créatures comme alliées. Ensuite vient une section générale. Un tableau y présente les profils possibles d'adversaires (de peste pour les adversaires plus nombreux que réellement nuisibles à gros méchant) avant de donner dans deux tableaux les caractéristiques (défense, moral, points de vie, bonus et initiative) en fonction du type d'adversité. Un paragraphe d'aide sur les points de trésor gagnés en éliminant les adversaires et sur les capacités des adversaire ont été ajoutés. La section consacrée aux créatures proprement dites commence par quelques pages de présentation. Puis viennent les différents types de créatures, avec pour chacune des tables qui listent les milieux naturels, les traits, les capacités et les rôles éventuels joués par ces créatures :

  • animaux
  • dragons
  • enténébrés (créature mauvaise et vicieuse, vouée au mal)
  • esprits
  • non-morts
  • semblables (reflets des personnages en quelque sorte)

Les objets magiques (8 pages) reprend en le clarifiant celui de la première édition et présente les objets magiques. L'équivalent d'une page sert à rappeler quelques principes avant que ne suivent des tables permettant de déterminer les propriétés desdits objets.

Le chapitre Listes et catalogues (36 pages) fournit des listes pour aider le meneur à créer ou improviser des éléments de jeux : différents types d'organisations, des noms d'auberges, des décors, des listes pour nommer des objets, des créatures ou des lieux et les typer.

Suit la table des matières sur 7 pages. Puis vient la fiche de personnage qui précède 5 pages contenant des fonds de carte de régions à explorer et peupler.

Cette fiche a été rédigée le 18 mai 2015.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Le Loup Qui Rôde  

Je ne connaissais pas Dragon de Poche premier du nom, et en achetant cette seconde édition, je pensais trouver un système allégé pour que des débutants puissent jouer à du Donjons et Dragons rapidement. 

Eh bien pas du tout ! C'est tout simplement un autre jeu, une autre ambiance, une autre façon de jouer aussi qui sont développées ici. Mis-à-part les six caractéristiques emblématiques de l'ancêtre (For, Con, Dex, Int, Sag, Cha) tout y est différent, et c'est donc un jeu original à part entière que j'ai découvert à la lecture. 

Je vais commencer par ses points forts:

+ une mise en page très réussie, qui donne envie de dévorer le livre. C'est clair, écrit gros, et il y a beaucoup d'illustrations.

+ un système de jeu remanié (fini les bugs sur les difficultés !) simple et punchy. 

+ du vrai High-Fantasy assumé, où tous les personnages peuvent lancer des sortilèges. Je crois que c'est le seul jeu de ma collection qui propose ce postulat original.

+ la gestion des monstres, très rapide à mettre en place (leur score de Puissance regroupe toutes leurs caractéristiques ce qui est bien pratique).

+ une ambiance assez onirique, qui m'a rappelé Rêve de Dragon sur beaucoup d'aspects. De plus, les nombreuses tables d'inspiration (noms, rencontres, traits de caractère, descriptions...) font très bien le job

+ un rapport qualité/prix imbattable (12 euros c'est donné, on est très, très loin des prix des autres éditeurs).

En revanche, plusieurs aspects m'ont un peu gêné à la lecture.

- les illustrations, très enfantines et/ou manga m'ont un peu déçu, lorsqu'on connaît le talent du Grümph sur Bloodlust Metal par exemple. J'aurais aimé des illustrations plus "sérieuses" mais c'est une affaire de goût...

- Un jeu à mon sens pas destiné aux débutants. Malgré son système accessible, beaucoup d'aspects de DdP² le destinent à mon avis à des MJ plus expérimentés: les concepts de bac-à-sable, d'improvisation permanente, de gestion au "doigt mouillé", le bestiaire non décrit, les armes qui n'ont aucune différence entre elles... Tout cela me semble clair aujourd'hui mais m'aurait complètement déstabilisé quand j'ai commencé la maîtrise, où j'avais besoin de repaires précis. Même la description du déroulement d'une partie de JDR en début d'ouvrage est floue et aurait gagnée à être plus "classique".

- un background à peine effleuré tout au long de la lecture. En achetant Dragon de Poche, je ne m'attendais tout d'abord pas à en avoir la moindre ligne, mais en réalité, il est bien présent, avec ses races, ses religions, ses dragons, ses enténébrés... Et tout cela n'est pas assez développé à mon goût (particulièrement les races du jeu, expédiées en une page). J'aurais vraiment aimé en savoir davantage, quitte à sabrer un peu les parties "blabla" sur les conseils de maîtrise, un peu trop importantes.

- des choix techniques que je ne comprends pas : l'Ogre qui est censé mesurer 2m50 et peser 150 kilos, ne dispose que d'un +1 en For et de 2 points de chance supplémentaires, tandis que le Gnome obtient 10 PV de plus par exemple. Ou le fait qu'employer une arme à une main donne un +1 en Défense car elle s'utilise OBLIGATOIREMENT avec un bouclier (??). Les sorts peuvent aussi être très puissants rapidement et le MJ devra faire très attention à ses scénarios en prévoyant toujours une bonne défense contre les sorts à disposition des joueurs, pour ne pas que ses aventures soient "trop faciles"...

Mais trêve de pinaillages, DdP² est un très bon jeu pour faire des aventures épiques et hautement magiques dans l'univers high-fantasy de votre choix. Même si je ne le conseillerais pas à un MJ débutant, il peut convenir à des joueurs qui le sont, aussi bien qu'à des joueurs expérimentés, qui apprécieront l'aspect "bac à sable" des aventures. 

Et vu le prix, vous ne regretterez pas votre achat.

 

 

 

Critique écrite en juin 2015.

Valentin T.  

Je ne vais pas tergiverser : ce JdR est une vraie réussite. L'objet est très pratique d'utilisation : il est facilement transportable, il peut-être lu partout, et il se suffit à lui même. La mécanique générale est très bien huilée: elle regorge de petits outils qui simplifient la vie du meneur et des joueurs. De plus, tout est fait pour pouvoir se lancer directement sans aucune autre préparation que la lecture du livre. L'univers est créé par l'ensemble des joueurs au début de la partie, puis les joueurs créent leur personnage pendant que le meneur crée l'intrigue générale et les éléments dont il va avoir besoin. Tout est bouclé en une seule soirée : création d'univers + création de personnage/ création d'intrigue + la partie en elle-même, qui peut déboucher ou non sur une campagne bac à sable très dense, au choix. Et enfin, une très grande liberté est donnée aux joueurs : à la fois dans la création de l'univers et dans le fil de leur(s) aventure(s).

Ce que j'ai apprécié

- Le format : un jeu de rôle complet dans un livre de poche.

- L'aspect de l'ensemble, sobre mais très agréable à la lecture.

- La création d'univers collaborative.

- La possibilité pour les joueurs de créer leur personnage en autonomie totale.

- L'agglomération de plein de petites mécaniques simples pour gérer des choses compliquées (les points de trésors, les sacs, les manœuvres de combat, les repos courts et longs, les points de chance, la montée de niveau, etc.)

- La mise sur le papier des « techniques de MJ » pour mettre en scène des combats, pour jouer des dialogues...

- Des outils complets de création d'aventure sur le pouce d'un côté…

- … et des outils complets pour du bac à sable de l'autre.

- Un jeu sans autre préparation que la lecture du livre et l'impression des fiches de personnages.

 

Ce que j'ai moins apprécié

- Une magie parfois trop puissante, ou du moins difficile à équilibrer.

- La relative simplicité des combats.

Critique écrite en juillet 2015.

Sammael99  

Dragon de Poche porte très bien son nom: c'est l'essence d'un medfan à la D&D, pratiquement prêt à jouer avec une préparation minimale. C'est (à la lecture en tous cas) tout ce qui fait plaisir dans un bon vieux Donjon, mais sans lourdeurs ni complexité. Ne lisez pas ça de travers: il y a une place pour la complexité, et des meneurs et joueurs qui apprécient les mécaniques fouillées, qui demandent de l'investissement. Mais à 43 piges avec 3 enfants, un boulot prenant et au mieux une partie de 3h30 toutes les deux semaines, je n'ai plus le temps pour cette complexité.

Vous me direz également que les mécaniques légères pour faire du medfan Dungeonverse il y en a treize à la douzaine. C'est indéniable, et j'en ai lu quelques unes qui étaient plutôt intéressantes (je pense en particulier à Beyond the Wall.) Je ne dis pas ici que Dragon de Poche est mieux que ces alternatives (d'autant que ça ne veut pas dire grand chose) mais plutôt que ma première lecture me conforte dans l'idée que ça fait (très bien) le job.

En fait, ce qui fait la différence dans Dragon de Poche, à mon avis, c'est surtout la formalisation de la création d'univers partagée. D'une certaine manière on retrouve l'esprit d'Oltrée!, mais poussé à son paroxysme: au lieu de laisser aux joueurs la liberté d'apporter des éléments dans un cadre prédéfini, on utilise les mêmes mécaniques (carte, rumeurs, etc.) pour créer le cadre ensemble au départ. Ca permet d'impliquer les joueurs et d'y insérer les personnages.

Il y a un autre aspect de l'approche LG que j'apprécie particulièrement, c'est sa manière de formaliser des éléments de référence d'un genre (la matrice dans Nanochrome, la réputation dans La Lune et Douze Lotus) de manière abstraite. Ca permet de ne pas s'encombrer avec la gestion d'aspects chronophages en jeu tout en en gardant la saveur. Le petit plus de DDP à ce niveau là c'est la gestion de l'équipement: la taille de la besace détermine le nombre de fois par partie où elle permet d'avoir le bon objet au bon moment, mais est compensé par son encombrement qui détermine l'armure qu'on peut porter. C'est tout simple, super efficace, mais il fallait y penser.

Un petit mot pour préciser deux choses: d'abord, comme d'habitude avec LG, c'est très bien écrit, et éminemment clair à la lecture (et ce d'autant que DDP est la deuxième édition du jeu.) Ensuite, et ça mérite d'être noté, si le format papier Lulu est fort agréable et joli, le PDF est éminemment lisible, tellement même que j'en viens à me demander (pour la première fois avec un JdR) si je ne préfère pas lire le bouquin sur tablette. En tous cas,au prix du PDF, vous ne prenez pas grand risque.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester DDP autour d'une table. A la lecture toutefois, j'ai eu furieusement envie de m'y mettre, et entre temps j'ai acheté les Contes du Dragon si bien que je vous en reparlerais peut-être à l'occasion...

Critique écrite en décembre 2015.

Logon  

Du bon et du moins bon avec ce petit jeu d'heroic fantasy.

Le bon:

- Ca tient dans la poche.

- Les illustrations sont, de mon point de vue, magnifiques (elles me font penser aux dessins des films de Michel Ocelot).

- C'est simple.

- Il y a de bonnes idées. Par exemple l'efficacité et la simplicité du fonctionnement des blessures, le fonctionnement des sacs, les points de trésor, les risques et prouesses.

 

Du moins bon:

- Les exposés sur la manière de traiter tel ou tel problème. L'auteur ne tranche pas. Il donne par exemple deux manières d'estimer la difficulté d'une action, la première étant la méthode classique (il est plus difficile d'escalader l'Everest que de monter un escalier), et la deuxième (difficulté proportionnelle à l'importance de l'action dans le scénar) parfaitement inutilisable pour une raison donnée par l'auteur lui-même (il en restait au moins une troisième que l'auteur n'aborde pas et qui serait nettement plus intéressante, c'est celle que l'on trouve dans Heroquest 2 et qui consiste à augmenter les difficultés au fur et à mesure des réussites et les diminuer au fur et à mesure des échecs). Enfin bref DP2 reste sur la méthode-bateau : plus c'est dur plus c'est dur.

- L'ingrédient secret (p90) est relativement absurde dans la mesure où cela ne permet absolument pas au MJ de ne pas choisir une difficulté et encore moins d'aller plus vite. S'il décide de lancer 3d6+4 au lieu de choisir une difficulté à 15 c'est que de toute façon il a déjà choisi cette difficulté de 15 puisqu'il s'agit de la moyenne du tirage (14.5 si on chipote.)

- Le chapitre sur le Baratin est lui-même du baratin.

 

En bref, sans tout détailler, c'est tout de même un bon petit jeu. Surtout si vous jouez peu ou êtes débutants. Mais je ne suis pas certain que ça ait le moindre intérêt si vous possédez déjà, par exemple, Dungeon World ou Freebooters on the Frontier (nettement moins timides quand il s'agit de faire des choix narrativo-techniques.)

Critique écrite en mars 2016.

Lanoar  

Ce jeu est une merveille. Dans ces 280 pages format poche, il y a tout. C’est concis, accessible, bourré de conseils de maîtrise. Notamment sur la façon de gérer et d’organiser une campagne bac à sable, moi qui n’ai jamais osé me lancer la-dedans, j’ai sauté le pas avec mes joueurs et la création collaborative de l’espace de jeu, et ça fonctionne du tonnerre.

Création de personnage : elle est assez simple, d’autant plus en utilisant la feuille étendue accompagnée de ses livrets disponibles sur le site de l’auteur, qui explique absolument tout et permet aux joueurs une totale autonomie. Il faut choisir un peuple (parmi 4) et une classe (parmi 5), répartir des valeurs prédéfinies dans les six caractéristiques traditionnelles de “l’ancêtre”, choisir des compétences (bonus circonstanciels aux jets) et des capacités (dons spéciaux), et le tour est joué.

Système de jeu : il repose sur le jet de 3d6 auquel ou ajoute le bonus de la caractéristique adéquate, éventuellement +4 si une compétence peut aider, pour atteindre ou dépasser un seuil de difficulté. Comparé au d20 traditionnellement utilisé, c’est statistiquement plus fiable sans empêcher les gros ratés ni les réussites exceptionnelles. Le twist c’est que l’un des 3 dés est de couleur différente, principalement pour représenter les dégâts en combat, mais qui peut servir à tout un tas de choses dans d’autres situations ! Le tout en un seul jet.

Le reste : des bribes d’univers, des tables, un bestiaire synthétique, des listes pour inspiration, encore des tables, et beaucoup de conseils.

Si vous cherchez un jeu rafraîchissant, léger mais au potentiel ludique élevé, alors foncez !
En revanche, ne vous attendez pas à ce que vos joueurs aient la vie dure en combat, à moins de leur opposer des adversaires vraiment puissants (ce qui risque de briser la cohérence). Les personnages sont déjà des héros et il y a vraiment peu de chance pour qu’il y ait des morts. Ça serait le seul défaut que j’y trouverais. Et encore, une fois qu’on prend le pli on trouve toujours deux ou trois trucs à leur envoyer pour leur donner quelques sueurs, mais il faudra les trouver hors affrontements “frontal”.

Critique écrite en décembre 2020.

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