Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation
Doxa est un jeu de rôle créé par la chaîne Youtube NovaCorp avec le concours d'un financement participatif. Il prend pour cadre le monde éponyme futuriste "post-cyberpunk" essentiellement regroupé sur trois continents plus des îles de tailles diverses, le tout surplombé par le satellite Naenia. La population s'y répartit entre les habitants des mégacités, alimentées par l'énergie de l'Éther, le "sang de la planète" doté d'extraordinaires propriétés électriques et nucléaires qui le rapprochent de la magie ou de la physique quantique, et le "monde extérieur", ou HZE (Hors Zone Éthérée), au niveau technologique bien plus rudimentaire, mais où certaines autres ressources semblent accessibles pour compenser.
Le monde est sous la direction d'un conseil unique de 14 mégacorpos, surpeuplé, plein de gens uniquement intéressés par leur plaisir personnel et leur look. Certains se sont vus installer une carte-mère près du cœur, leur permettant d'y ajouter des puces pour acquérir des aptitudes physiques, des connaissances supplémentaires, voire sortant de l'ordinaire. Des puces qu'il n'est que rarement possible d'acquérir simplement, les obligeant à vivre sous le radar des corpos pour chercher les occasions d'en récupérer de nouvelles. Les joueurs incarnent des personnages de ce type, porteurs de cartes-mères sans être affiliés aux corpos qui les gèrent, appelées Étherheads, récupérant donc des puces sans passer par les corpos. Ces récupérations peuvent être suite à une enquête sur un Mystère, un phénomène extraordinaire résultant de dérives technologiques, ou en profitant de pertes de la CyberArmée ou d'une unité similaire. Le jeu propose un paquet de cartes de puces dans lequel les joueurs peuvent tirer pour avoir devant eux un rappel des puces dont ils disposent et de leurs effets.
Un Étherhead est donc défini par son métatype (la variante d'espèce humaine à laquelle il appartient), l'art de combat auquel il se prête le plus (parmi une dizaine proposés), 5 Compétences— Exercice (tout ce qui est physique), Style (le social et la connaissance), Métabolisme (perception, concentration...), Surnaturel (la manipulation de l'Éther pour créer des sorts), et Nerd (connaissances informatiques et fabrications d'objets), toutes étant exprimées sur 20.
Le personnage dispose également de deux jauges de points (Points de Vie et Points d'Éther) qui peuvent être perdus en cas d'attaques, les pertes surnuméraires à l'une des jauges se propageant à l'autre. Une fois tous les deux à zéro, le personnage est mort. Si l'une des deux tombe à zéro, le personnage coche une case Blessure sur sa fiche. Par ailleurs en cours de jeu, le joueur pourra sacrifier des points de Vie ou d'Ether pour altérer le résultat d'une action, régénérer des points, améliorer les dommages infligés à un adversaire, ou assurer une réussite automatique à un jet. Enfin une série de compteurs, les Axis Doxiques, permettent de situer l'opinion et l'idéologie du personnage sur divers sujets (axis économique, culturel, gouvernemental, Street, évolutif, technologique, et métahumain), notamment par rapport aux valeurs admises par la société (Doxa).
Pour résoudre une action, le joueur doit lancer un dé à 20 faces et obtenir un score inférieur ou égal à celui de la Compétence concernée, modifié le cas échéant en fonction des circonstances. Un résultat égal au score original de la Compétence indique une réussite critique. En cas de jets en opposition, les dés sont lancés jusqu'à ce que l'un des partis échoue et que l'autre réussit son jet.
En cas de combat, les effets sont appliqués en cochant des cases Blessures. Si celles-ci n'ont pas d'effet immédiat, trois cases cochées entraînent une Blessure grave qui elle, aura des effets. Les dommages peuvent être de deux sortes, physiques ou surnaturels, avec des Défenses adaptées. Le calcul de ces dommages (types et nombre de dés) variera en fonction du type d'arme utilisé (arme illégale, arme de la street ou mains nues).
En cours de jeu, les Étherheads vont régulièrement ajouter des puces sur leurs cartes-mères pour obtenir de nouvelles capacités, bonus, etc. Ces puces sont attribuées sous forme de cartes issues d'un deck spécial, face cachée jusqu'à ce que le personnage identifie la nature de la puce (en la plaçant sur sa carte-mère). Ces puces peuvent ensuite être abandonnées, échangées, transmises, etc. en passant la carte de façon adéquate.
Cette fiche a été rédigée le 13 janvier 2023. Dernière mise à jour le 26 janvier 2023.
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