Boîte contenant :
Le livret principal de la boîte contient les informations pour sortir les joueurs de leurs donjons. Le jeu a changé de conception : les personnages ne sont plus là pour amasser des trésors, mais pour vivre de vraies aventures, construire des châteaux, explorer le monde. Ceci est expliqué en première et en dernière page du livret.
La section pour les joueurs contient la description des niveaux 4 à 14 des classes de personnages pour les humains, avec les sorts correspondant, le cas échéant. Ensuite, viennent quelques brèves précisions sur les classes pour demi-humains : nains, elfes et petites-gens, respectivement limités, en niveaux, aux 12ème (Seigneur Nain), 10ème (Seigneur-Mage) et 8ème (Constable). Enfin, cette section se clôt par des précisions sur les armes et l'équipement, ainsi que sur la gestion de l'"aventure" (obstacles au déplacement, expéditions spéciales, etc.).
La section pour MJ s'ouvre sur quelques pages de règles, joyeux fourre-tout où en quelques paragraphes sont expédiés les règles sur les combats spéciaux (aérien, sous marin, de masse, etc.), la construction de châteaux forts, les suivants, la recherche magique, etc.
Ensuite, vient la partie "Campagne de D&D" : "conception des extérieurs", proposant quelques idées et une liste de métiers et de bâtiments. En encart, différentes cartes sont proposées : Valbourg, le Grand Duché de Karameikos, le Monde des Campagnes D&D et une planche d'hexagones. On trouve aussi différents tableaux récapitulatifs (combat, jets de protection, tables des rencontres en extérieur, trésors magiques, etc.). Puis une partie du Duché de Karameikos est donnée en exemple. Et enfin, en dernière partie, sont présentées les règles d'aventures en extérieur : "traversée des contrés hostiles" ou bien "aventures nautiques".
Le livret se clôt sur deux sections. D'une part, une section "monstres" assez fournie, de l'apparition à la wyvern, en passant par les géants et des dinosaures. Et d'autre part, une description de trésors, présentant notamment les épées intelligentes.
On trouve également dans la boîte le module X1, un livret de 32 pages à couverture souple détachable.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 juillet 2011.
Après nous avoir initié aux plaisirs défendus du Donjon et de ses multiples salles (non, je ne fais pas l'apologie d'une pratique SM), voilà que la boîte Expert nous emmenait prendre le frais à l'extérieur.
Et la deuxième claque après celle de la boîte rouge de Base : hooooo, des nouveaux monstres ! Génial, de nouveaux objets magiques ! Ce qui dans d'autres critiques sonnerait comme de l'ironie méchante est ici un nouvel hommage au premier degré sur les merveilles de ce set Expert pour qui se lançait à l'époque dans D&D et le jeu de rôle.
Mais le génie de cette boîte n’a pas tant été de nous faire sortir de nos donjons qui sentaient le renfermé et nous faire plonger dans les joies des aventures en plein air. En nous propulsant à l'extérieur, TSR a inauguré le premier monde imaginaire, vaste et cohérent - Mystara, mais ce nom je ne l'ai appris que bien plus tard - qu'il m'ait été donné de découvrir. Mes souvenirs sont encore plein de ces cartes avec hexagones où les noms de contrées merveilleuses s’entrechoquaient, chamboulant toutes mes convictions donjonnesques jusqu’ici acquises.
Dès lors, Bargûl l'infâme pouvait se faire du mouron. Nos aventuriers n’ont eu de cesse d’aller lui botter les fesses, à chaque fois qu’il récidivait à terroriser sa baronnie. Karameikos et son Grand Duc pouvait compter sur des héros de notre trempe. Le niveau 3 commençait à s'éloigner, les multiples à s'ajouter à nos armes magiques. La boîte Expert de mon adolescence a eu le même effet que mes poussées de testostérone de l'époque : nous faire passer définitivement dans l'âge adulte du jeu de rôle.
Critique écrite en avril 2012.
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