Boîte contenant deux livrets agrafés à couverture souple de 32 pages (livret des joueurs) et 64 pages (livret du MJ)
Cette boîte est la suite du Set 2 : Expert Rules et contient deux livrets.
Le premier est le Players Companion : Book One. Une première page introduit les hauts niveaux de jeu qui vont être traités dans le livre (15 à 25) et les conséquences en terme de manière de jouer, mais aussi les voies pour l'immortalité. Trois pages (dont la moitié sont occupées par des illustrations) traitent des nouvelles armes. Les deux suivantes donnent les règles pour le combat sans armes. Puis vient une section sur les châteaux, des conseils essentiellement. Le gros du livret est occupé par la description des hauts niveaux des classes, avec les sorts. A noter que pour les demi-humains, les rangs d'attaque ainsi que les artefacts particuliers à leurs clans sont décrits.
Le second livret (Dungeon Masters Companion : Book Two) est bien évidemment destiné aux MJ. La première section contient des règles et indications pour gérer les domaines. Puis vient une section sur le combat de masse, de manière bien plus détaillée que dans les Expert Rules. Le multivers est ensuite introduit et décrit en cinq pages. Puis comme d'habitude viennent les descriptions de nouveaux monstres et objets magiques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Premier gros souvenir de cette boite, l'illustration de couverture ! Après s'être fumé un dragon en string fourrure dans la boite de Base et ratatiner sans trop de difficulté le Wyvern de la boite Expert, on sentait que malgré une plate complète, la boîte Compagnon allait traiter du lourd vu le type de bestiaux potentiel face à qui s'attendre.
Mais à cœur vaillant rien d'impossible, même si tout ceci ne sera finalement resté qu’à l’état de vœux pieux. Car à coups de millions d'XP pour passer chaque niveau et ce malgré une fréquence de jeu lourde et une propension à la grobillisation, nous ne restions que des aventuriers de papier. Rien à voir avec un World of Warcraft où on peut passer la nuit à faire un génocide de gobelins pour parvenir à se hisser à des niveaux mythiques.
Cette boite ne sera donc restée qu'une magnifique aide de jeu, nous plongeant face à des forces insoupçonnées (hoooo, les nouveaux objets magiques, zarma ! les nouveaux sorts - toujours au 1er degré et toujours sans ironie méchante) ; et contribuant à conforter le bon choix de ceux qui avaient pris les magots au début du jeu : ils n'étaient plus ces mickeys à peignoir avec 1d4 points de vie du début que le clerc de service devait toujours soigner (ces derniers ne s'en sortaient pas non plus si mal). Les guerriers pouvaient eux se consoler avec la gestion des domaines et des règles de combat de masse pour aller taquiner le voisin pas si mal foutues en définitive (plus axées jeu de rôle que wargame).
Mais voilà l'âge adulte était arrivé et d'autres références plus tentatrices et plus en phase avec l'âge apparaissaient (Appel de Chtulhu, Star Wars et Warhammer pour continuer quand même à faire du med fan). Cette critique vient donc soulager ma conscience d'avoir renié un moment ces doux modules de jeunesse qui avec le poids des ans et de la sagesse ne méritaient pas tant d’infamie.
Critique écrite en avril 2012.
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