Dirty MJ (Petit manuel du MJ tordu). Livre de 96 pages à couverture souple, au format 13 x 19 cm.
Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite, l'autre chez Arkham Asylum Publishing, qui ne différent que par des détails de mise en page et de couverture.
Play Dirty (Dirty MJ en VF) rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost.
Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine.
La pagination présentée ici est celle de la version française, au texte plus dense. Il faut en général légèrement augmenter le nombre de pages pour les chapitres en anglais. De plus, certains chapitres comportent une page vierge en fin de chapitre, comprise dans la pagination.
L'ouvrage est un recueil de textes sans table des matières, annexe ou autre, qui entre dans le vif du sujet après la page de l'ours. Wiping my hands clean ("Où je m'en lave les mains", 4 pages) est une introduction au livre, expliquant l'histoire de la colonne et l'intérêt de l'opuscule.
Dans Hit'em where it hurts ("Là où ça fait mal", 10 pages), l'auteur présente comment utiliser les désavantages, mais encore plus les avantages, des personnages contre eux, sur l'exemple du jeu Champions.
Getting dirty ("Se salir les mains", 6 pages) établit comment se débarrasser du fait que les joueurs connaissent le background dans les jeux à licence. Deux exemples sont présentés : Corwin d'Ambre en tant que méchant (les romans ne sont finalement qu'une chronique de son point de vue et sujettes à caution) et Darth Vader en tant que gentil (après tout, Luke se fait manipuler complètement par Yoda et Obi-Wan).
The return of Jefferson Carter ("Le retour de Jefferson Carter", 8 pages) explique qu'il faut que les personnages aient la vie dure pour devenir des héros. Dans la plupart des parties, le postulat de départ est que les personnages sont des héros, or le titre de héros se mérite...
The living city ("La ville, un être vivant", 6 pages) présente une manière différente de jouer afin de créer un environnement de jeu vraiment vivant, grouillant de PNJ. Le principe est de prendre des notes sur des petites fiches et de faire endosser aux joueurs les rôles des PNJ aussi bien que des PJ, ainsi que les laisser créer l'environnement autour d'eux.
Time to take off the kid gloves ("Fini de prendre des gants", 8 pages) est une liste de méthodes assez méchantes pour calmer certains joueurs : celui qui connaît les règles mieux que le MJ, le mystérieux solitaire, l'éternel invocateur des Monty Pythons, etc.
Dirty fighting or how to make it hurt like Hell ("Combat à la déloyale (ou "ça va faire très mal")", 8 pages) propose de nombreuses méthodes pour rendre le combat réaliste et mortel. Il devient ainsi un vrai challenge pour les personnages, autrement qu'en mettant de plus gros sacs à points de vie.
Get a helmet ("Si j'étais vous, je m'achèterais un casque", 8 pages) revient sur plusieurs postulats du jeu de rôle : il n'y a pas de raison que le jeu de rôle soit équilibré, il n'y a pas de raison que les joueurs incarnent les héros centraux de l'histoire, il n'y a pas de raison que tous les joueurs incarnent les gentils de l'histoire, il n'y a pas de raison que le MJ soit honnête ou sympa.
What it's worth ? ("Pour ce que ça vaut...", 6 pages) revient à nouveau sur trois de ces postulats et propose une nouvelle réponse : les personnages ne font pas forcément Ce Qui Est Bon, ils ne sont pas forcément les protagonistes, le monde ne tourne pas forcément autour de leur nombril.
Let's all go to the movies ("Si on allait au ciné ?", 10 pages) réutilise les idées présentées dans divers films en jeu de rôle. Puis, Please, sir, can I have some more ? ("Y'a du rab, siouplaît ?", 8 pages) est une série de conseils sur les points d'expérience et comment les distribuer de manière originale.
The players strike back ("Les joueurs contre-attaquent", 6 pages) fournit quelques idées aux joueurs afin de rendre la partie meilleure et le MJ content : briser les règles, additionner les connaissances des joueurs et celles des personnages, renforcer les PNJ en interagissant avec eux et changer complètement l'optique du personnage...
The return of Play Dirty ("Le retour du MJ tordu", 6 pages) donne un exemple d'une action du MJ qui peut tout modifier. Un personnage a fait une bétise, et l'auteur récompense sa joueuse d'un "Villain Point" (point de Malveillance). Impossible de savoir ce qu'il fait sans le dépenser, et, à chaque partie, ce point a regardé la joueuse en disant "utilise-moi et je t'aiderai" avec un sourire narquois, ce qui a changé sa façon de jouer.
Le livre se conclut sur une page donnant les règles du MJ : "Il n'y a pas de règles" et "Triche quand même".
Cette fiche a été rédigée le 12 novembre 2010. Dernière mise à jour le 27 septembre 2016.
En dehors de l'utilité des conseils donnés ici, ce qui m'a le plus marqué à la lecture de ce livre, c'est à quel point il m'a donné envie de jouer, et plus spécifiquement de jouer en campagne, où il est possible d'avoir un vrai développement centré sur les personnages.
Les chroniques sont le plus souvent intéressantes, même si rarement révolutionnaires. Le thème général est: comment martyriser les personnages pour satisfaire le sens ludique et dramatique des joueurs. Ou plus simplement: comment dissocier le plaisir du joueur et le bonheur de son personnage.
L'auteur, fort habilement, cite de nombreux exemples de maitrise à Champions, un jeu de super héros quasi-indestructibles, ce qui montre bien que, même lorsqu'on joue un héros, on n'est à l'abri de rien. Les lecteurs de comics le savent bien.
Je suis assez surpris de lire que ces chroniques ont été controversées, mais c'est certainement à cause de mon habitude de meneur à Cthulhu: il me semble naturel de devoir maltraiter les personnages pour que l'histoire soit intéressante.
Bilan: une lecture très agréable, quelques bonnes idées, et une furieuse envie de se remettre derrière son écran.
Critique écrite en novembre 2010.
On tient là un petit OVNI rolistique. On a souvent des pages et des pages quasi identiques qui donne des présentations de ce à quoi devrait ressembler une partie de Jeu de Rôle.
Avec Dirty MJ le lecteur se voit enfin exposer à peu prés clairement quelques ficelles jamais aborder dans les autres ouvrages. A peu prés car tous les textes se basent principalement sur de l'exemple et non une explication cartésienne. C'est au lecteur de trouver ici ce qui est susceptible de l'intéresser, d'y réfléchir, puis de l'adapter à son style ou non.
Au niveau de la forme, Dirty MJ est un format facilement transportable A5. On s'y retrouve aisément. Même si... Même si des conclusions moins floues auraient été souhaitables.
Au niveau du contenu, on ne peut pas ressortir de sa lecture sans avoir de nouvelles idées. Elles peuvent être au niveau des interactions entre le MJ et les Joueurs, des idées de scenarii, d'événements marquants, ou de la construction scénaristique. On perd beaucoup de ses préjugés sur le plagia et l'équité du MJ.
30% du contenu sert à recadrer ses joueurs. Les récalcitrants, les tricheurs, les passifs, les Bibles des Règles, etc. on découvre qu'il y a des méthodes plus ou moins direct ou subversive de reprendre le contrôle. c'est rassurant et très motivant. Sur le fond on comprend qu'une réflexion bien menée nous permettra toujours d'avoir une solution. Idée nouvelle ou mixe d'existante. Dirty MJ nous rappelle comment aller outre les limites.
30% servent à mettre la pression sur les personnages. Ces 30% sont à mon avis les plus importants. Ils cristallisent les réflexions de l'auteur sur la manière de s'affranchir des règles qui rendent les personnages trop puissant, trop intouchable, trop parfait. On redécouvre le plaisir de soumettre des dilemmes, des surprises, et tant d'autres choses. Sur ce point, John Wick fait la jonction entre fiche de personnage et support scénaristique.
Les derniers 30% sont une joyeuse présentation du cadre des séances qui ont permis à l'auteur de pratiquer ces méthodes. Ce n'est pas explicitement dit. Ce sera donc la dernière partie de ma critique.
Le champ d'application de ces conseils :
John Wick joue de réputation avec ses joueurs. Il les poussent dans leurs extrémités, les amènent à la limite de la mort. Pour qu'ils en ressortent grandis. Ils savent tous que participer à ses tables est plein de risques. En cela, ses joueurs savent qu'ils ne fera pas de fleurs, ou que ce n'est pas un vieux croulant sous ses habitudes et la facilité.
Ensuite, ses scenarii ne sont vraisemblablement pas construit pour toujours avoir une solution évidente, ou à ressortir d'un jet de dé. Il fait confiance à ses joueurs pour amener l'idée. Il attend beaucoup de ses joueurs et cela les stimule apparemment.
Enfin, certains procédés sont vraiment vaches. Vraiment... Il appuie là où ça fait mal parce que c'est cela qui marquera le joueur et l'histoire de son personnage. Là où l'interprétation peut prendre le pas sur les statistiques. Et là encore il fait confiance à ses joueurs pour interprété. Certains choisissent même la retraite ou la mort de leur personnage. Au cour d'un événement planifié avec le MJ, afin que cela serve la table de jeu.
Dirty MJ est, je le pense sincèrement, un ouvrage qui ne fera pas l'unanimité au niveau de l'adhésion. Il l'obtiendra cependant sur la qualité du contenu et de sa cohésion.
C'est pour cela qu'il mérite son 4/5.
Critique écrite en novembre 2010.
"Soulant !". C'est la pensée qui m'est venu à l'esprit après avoir lu la moitié de l'ouvrage ! Mais considérant le prix élevé de ce dernier (15 euros pour 95 pages en noir et blanc dans un format intermédiaire entre le A5 et le A6), je me suis accroché jusqu'au bout. Et ainsi donc...
John Wick est une pointure du JdR, auteur ou co-auteur de L5R, 7th Sea et plus récemment Cat, le JdR où l'on joue des chats. Bref, un homme d'expérience ! Etant moi même MJ, c'est donc avec curiosité et intérêt que j'ai lu cette compilation des articles écrit pour un magazine de JdR.
La première chose qui m'est apparu, c'est l'égo énorme de l'auteur. Il s'aime.
La seconde, c'est qu'il se prend très au sérieux. Inutile de chercher de l'humour ou de l'autodérision dans ses textes, il n'y en a pas.
La troisième chose, c'est que le JdR qu'il pratique n'est pas un jeu, c'est un psychodrame permanent. Dans ses parties, on n’est pas là pour rigoler, on est là pour vivre des moments intenses et dramatiques où il est normal qu'un joueur passe plusieurs parties à ne rien faire si ce n'est regarder les autres jouer parce que son personnage est en prison. J'ai trouvé cela pitoyable.
La 4e chose qui m'a frappé c'est le plaisir évident que prenait Wick à torturer ses joueurs avec comme merveilleux prétexte que c'était dans leur intérêt et que de toute façon, la vie c'était une tartine de merde alors autant que les joueurs en bouffe à tous les repas, histoire qu'il ne l'oublie pas, ces sales privilégiés de l'existence !
Le 5e et dernier point qui m'a fait hausser un sourcil, c'est le manque de pédagogie de l'ouvrage. Wick déblatère sur sa vie, évoque ses expérience de MJ et glisse au compte goute quelques conseils sur la manière de maîtriser. Pour ce point, je ne lui en tiendrai pas rigueur parce qu'il s'agit à la base d'une compilation d'articles et non d'un guide construit comme tel, mais mieux vaut savoir où l'on met les pieds avant d'acheter le recueil...
Pour le reste, je passerai sur les lamentations de l'auteur quant à ses difficultés financières et l'ingratitude des maisons d'édition tant les chougneries me soulent pour faire taire mon agacement afin de voir ce qui était positif dans ce petit bouquin noir. Et j'ai heureusement trouvé des conseils intéressants pour des MJ débutants comme :
-Encourager le MJ a ne pas se focaliser sur les règles mais au contraire à développer un style narrativiste et à proposer des combats dynamiques plus excitant que "lance ton dé, touché, fais les dégâts" et autre banalités habituelles.
Ou encore :
- Identifier les comportements frivoles, égoïstes et égocentriques de certains joueurs pourrisseurs de partie et régler le problème avec des solutions brutales mais efficaces.
Tout comme des conseils intéressants pour les MJ confirmés avec par exemple proposer au MJ de partager son fardeau avec ses joueurs en leur permettant de générer eux même certains aspects de monde avec lesquels sont en contact leurs personnages, c'est une manière intelligente de les impliquer dans le jeu.
Finalement, la pensée de Wick pourrait AMA se résumer à : "Surprenez et stressez vos joueurs !". C'est un postulat que je partage, même si j'ajouterai pour ma part "et entre deux scènes intenses, pensez à rire !".
"Dirty MJ" est un témoignage, celui d'un MJ intelligent, expérimenté, cultivé et passionné par la maîtrise de la partie. Un peu trop passionné à mon avis. Dans la vie, mieux vaut éviter de trop se prendre au sérieux, cela aussi est un signe d'intelligence...
Critique écrite en novembre 2010.
Je n'ai jamais rien lu de tel. Drôle, pertinent... c'est un ouvrage à lire absolument ! Et pas seulement pour les MJs :)
Les conseils sont basés sur du vécu, sur des exemples de campagnes, et la lecture prend tout de suite tout son sens.
J'ai commencé à appliquer certains des conseils (notamment sur les "points de vie") dans mes parties de Shadowrun et Pathfinder. Les joueurs d'ADD sont tous tendus, et même la barbare commence à réfléchir avec sa pelleté de PV quand elle reçoit une blessure bien profonde.
Cela nous a permis de faire énormément de RP pendant les combats... c'est tout bonnement excellent !
Achat à faire !
Critique écrite en novembre 2010.
A propos de Dirty MJ ou "comment s’affranchir de la morale rolistique". Je trouve cet ouvrage formidable (au sens génial, comme au sens effrayant du terme). Pourtant, à la première lecture ce petit bouquin m’a franchement saoulé. En ouvrant ce manuel, il ne faut pas s’attendre à un répertoire à techniques pour maître de jeu. En réalité, tout au long du livre, John Wick raconte sa vie, (pas seulement celle de MJ) et pioche des moments de parties qu’il a masterisé pour nous exposer ses théories. Il faut se faire à son style d’écriture assez suffisant voir, par moments vraiment outrecuidant quand il parle de lui même. Il faut également apprécier tous les sous entendus et les références "geekesques" dont le livre est truffé.
Bref ma première lecture fut assez pénible et me suis senti un peu déboussolé une fois le bouquin fini. Un peu trahi aussi, par son prix: assez exorbitant pour ce que ça représente.
Néanmoins, c’est avec un grand plaisir que j’ai relu deux fois l’intégralité du livret. Une fois que l’on s’habitue au ton de ce cher John, la lecture de Dirty MJ devient jouissive et hilarante.
Pour moi Dirty MJ n’est pas vraiment là pour donner quelques techniques concrètes, certes il le fait, mais ce n’est pas tout. Dirty MJ nous invite plus à voir le JDR et plus particulièrement, le fait de masteriser avec une nouvelle perspective. Une perspective beaucoup moins académique et "rolistiquement correcte" que celles proposées dans d’autres ouvrages. Dirty MJ vous expose une mentalité immorale et vous incite à innover notre propre immoralité. Au final, en plus de nous donner quelques conseils bien vicelards et filous, John Wick, au moyen d’un discours "péchu" et spontané, vous incite à vous affranchir des conventions éthique du MJ de base pour devenir un vrai "MJ tordu". Un livre assez particulier à la lecture, mais que je recommande vivement. Voilà un cadeau de noël idéal que des joueurs blasés peuvent faire à leur MJ.
Critique écrite en décembre 2010.
Dirty MJ c'est une collection d'articles de blog rédigés par le très fier et sûr de lui John Wick. Ce n'est donc pas de la grande littérature, c'est écrit simplement, ce qui a au moins l'avantage de pouvoir se lire rapidement. C'est d'ailleurs assez plaisant et divertissant à lire. Un conseil toutefois, il vaut mieux prendre certains des propos de John Wick au second degré pour ne pas être rapidement écœuré par la mégalomanie du garçon. La provocation fait partie du personnage...
Les conseils donnés sont trop peu nombreux au vu de la quantité de texte (et du prix du bouquin). Mais au final, en élaguant le dispensable où John Wick raconte sa vie, on aurait put diviser le nombre de page par deux.
J'ai trouvé les astuces données d'un intérêt assez inégal. Il y a de très bonnes idées (comme attribuer à chaque joueur un PNJ à interpréter pour donner plus de vie à l'univers), d'autres n'ont rien de nouveau (comme le coup des points de vie comptabilisés par le MJ), et il y a même des conseils qui propose au meneur de jeu de tricher pour arriver à ses fins sous prétexte de servir l'histoire ou mieux canaliser certains types de joueurs (perso j'aime moyen).
En fait, peu importe les conseils qui sont donnés, l'intérêt de Dirty MJ est d'inciter à jouer au jeu de rôle avec intensité, avec ses tripes. Ne pas se contenter de mettre les pieds sous la table et se laisser bercer par la routine. Non ici on vous propose de jouer à fond, de faire vivre votre univers et de relever de vrais défis. C'est le principe de l'action/réaction. Si les PJ sont malmenés par un MJ tordu, ils devront forcément réagir. D'ailleurs, ça serait dommage de limiter le bouquin aux meneurs de jeu. Les joueurs y trouveront aussi de l'intérêt à le lire.
Bon au final, Dirty MJ est un bouquin correct qui vaut la peine d'être lu pour trouver des pistes et des idées pour mettre du piment dans vos parties. Mais attention, les astuces données ne vous seront pas toutes utiles et le style arrogant de John Wick pourrait vous déplaire.
Critique écrite en juillet 2011.
Allons-y franchement, lâchons-nous : Dirty MJ est le meilleurs bouquin sur le jeu de rôle de tout les temps ! Ouaip ! Carrément !
Combien d’articles insipides, génériques, plats, avec autant d’imagination qu’un calamar neurasthénique ai-je lu… avant de tomber sur ce petit bijou d’humour noir, de cynisme jubilatoire et d’intelligence amoureusement détraquée (la phrase veut sûrement dire quelque chose… sûrement…).
Alors oui, la plupart des « conseils » (qui d’ailleurs n’en sont pas) ne sont pas applicables à mes parties. Oui, l’auteur ne s’adresse pas aux MJ qui pensent que le summum de l’amusement c’est donner une épée plus grosse qu’une grosse épée à ses joueurs. Mais le propos n’est pas là. Ce que nous dit Wick c’est : soyez plus malin que les PJ ! N’oubliez rien, ne pardonnez rien ! Leurs actions ont des conséquences ! Une belle mort – même pas forcément physique – peut être au moins autant amusante qu’une énième victoire. La vie, c’est moche et injuste, alors pourquoi une partie de jdr serait forcément différente ? Les héros meurent, les salauds aussi (mais souvent plus tard).
Un dernier point. Jouer à la « Dirty MJ » demande un vrai et sincère investissement. Être un Dirty MJ, c’est véritablement aimer ses joueurs. Pourquoi ? Parce que l’essentiel de l’ouvrage nous invite à étudier nos PJ, à savoir vraiment ce qu’ils sont, ce qu’ils veulent, ce dont ils ont peur, autant pour les récompenser que pour les châtier, autant pour les valoriser que pour les piéger. Être un Dirty MJ, c’est personnaliser ses parties en intégrant les PJ dedans (vous rigolez ? combien de scénarios prennent vraiment en compte les PJ, hum ? combien ?).
Être un Dirty MJ, c’est aimer suffisamment ses joueurs pour vouloir rendre leurs persos vivants.
PS : Pour ceux qui connaissent, Dirty MJ est l’équivalent rôlistique de « Transmetropolitan » pour le comics…
PS du PS : Conclusion de l’ouvrage : « Règle no 1 : Il n’y a pas de règles. Règle no 2 : Trichez quand même »
Critique écrite en août 2011.
Le meilleur manuel de conseils au MJ...
...a été écrit dans un hors-série de Casus Belli. Et Dirty MJ ne lui arrive pas à la cheville. Mais vraiment pas.
Ceci étant, ça se lit bien et facilement. L'auteur ne m'a pas semblé si imbu de lui-même à vrai dire (on dira qu'il a confiance en lui. En même temps, il les a bien gagné, ses Origins. Et s'il dit qu'il écrit bien, en fait, c'est vrai), contrairement à ce qu'ont pensé d'autres posteurs. J'ai été surpris de découvrir que John Wick, ben il n'est pas si Dirty que ça. Ou alors je suis moi-même assez Dirty au final. Révélation amusante, qui n'a pas surpris mes PJ.
Il commence avec son chapitre sur l'utilisation des défauts. A la lecture, je me dis qu'il a dégouté pas mal de joueurs. Non pas que son procédé soit faux : Combien de défauts Ennemi ont été pris juste pour que le MJ en fasse un scénario? Ce n'est pas juste. Un ennemi, un défaut qui vaut autant que, par exemple, "aveugle", doit vous pourrir la vie autant que les autres défauts au même niveau. En vous sabotant vos ressources, contacts, en tentant de vous tuer. Jusqu'à ce que vous preniez l'initiative de répliquer. Et la réplique devra être difficile. Sur ce terrain, je joins le point de vue de Wick.
Mais ses exemples à lui sont des exemples à ne pas suivre. Il s'appuie sur sa campagne Champions. Il dit avoir créé un Grand Méchant qui serait un génie du mal. Du coup, la super intelligence du méchant lui permet de connaitre tous les défauts des PJ et les pourrir avec (par exemple, sa super intelligence lui a fait découvrir la phobie tramway d'un PJ. ben oui... On ne peut pas comprendre comment, nous, on n'est pas super intelligent).
Exemple: Malice. Ce PJ a une grand mère a charge qui déteste les super héros. Bien sûr la grand-mère ne sait pas que sa petite fille est une super héroine. Son super méchant se débrouille donc pour forcer Malice a dévoiler son identité. Un ennemi arrive au restaurant ou elles sont, avec une bombe. Malice intervient. Il sort son rayon paralysant, la paralyse et la jette par le plafond vitré du restaurant. Chute de 15m. La grand-mère découvre que sa petite fille est un super héros. C'est trop. Crise cardiaque... Le PJ mettra Malice au placard.
Grandiose? Vraiment? Pour moi c'est "railroad" comme disent les ricains. C'est un peu Snatch vs Ocean's 11. Dans Snatch, les plans peuvent tourner de travers, être contrecarrés, souffrir de l'imprévu (bon jdr). Dans Ocean's on assiste au plan parfait. 0 risques de foirage (mauvais jdr). C'est la méthode J. Wick tout au long du chapitre. Il attend du PJ qu'il ait du courage, qu'il se relève du pire. Mais j'ai une question: la grand mère de votre perso préféré meurt, vous le mettez au placard, vous ? Non ! Bien sûr que non. Même vous échangez votre défaut contre une dépréssion, des malus, une haine irréprécible... Le Pj a utilisé cet événement comme porte de sortie, probablement dégouté de l'injustice de Wick, pour laisser tomber (et je ne pense pas qu'il ait rejoué à sa campagne puisqu'il a organisé une partie ou les anciens joueurs sont revenus assister a des funérailles d'un perso. Une de ses très bonnes idées, d'ailleurs).
Ceci étant, les exemples du 1er chapitre sont les plus extrèmes. Les articles se suivent chronologiquement. On remarque l'évolution de Wick, qui d'ailleurs s'est assagi, je trouve. La suite est moins hardcore.
J'ai tiré quelques idées du livre. Quelques autres ne servent à rien à mon avis. Mais globalement, la lecture est agréable. Vraiment. Je suis moins bon public (pour ses conseils) parce que moi-même, je suis adepte du Dirty MJ. C'est-à-dire que tu assumes les choix de ton PJ. Tu en subis les conséquences. Que tes avantages, tu les acquiers à la sueur de ton front. Que s'attaquer au méchant, c'est vraiment risquer la peau de son perso. Il n'y a qu'avec cette tension que le PJ savoure sa réussite. Pas quand tout est trop simple. Sur ça, Wick a raison. Pas convaincu ? Peut-être que ce livre vous convaincra. Déjà convaincu ? Alors, il a pour lui le mérite de distraire.
Du coup, je note ce livre 3/5. Lecture distrayante. Moyennement utile. A des années-lumières de la référence écrite chez Casus (qui mériterait d'être ré-édité vu sa qualité, d'ailleurs).
Voilà !
Critique écrite en décembre 2011.
Sacré petit livret que voilà !! Ecrit de façon à effectivement déchaîner les passions pour et contre, il faut le regarder avec pas mal de recul.
D'abord sur le ton employé : le bouquin est en effet la compilation de divers articles de forum postés par John Wick sans qu'ils aient été réécrits (l'objectif était de conserver le sel des polémiques d'origine, pourquoi pas...). Il y a donc à la fois un côté esbroufe et un côté américain "laissez-moi vous parler de ma life car elle est trop intéressante" un peu pénible au début, mais sur lequel on finit par s'y faire, notamment grâce à la qualité de la traduction.
Le contenu ensuite. Ne tournons pas autour du pot : il y a à boire et à manger mais au final on reste malgré tout sur sa faim. John Wick est plus un storyteller qu'un coach. En racontant (bien) ses expériences de masterisation, il ouvre pas mal de perspectives sur lesquelles il ne manque que les conseils pour les mettre en oeuvre. Prise de recul je disais... Le mérite de ce bouquin est de battre en brèche pas mal d'idées reçues ou convenues sur la masterisation d'une partie mais sans donner beaucoup de clés pour abandonner ses certitudes ou mauvaises habitudes d'origine. Parmi les bons côtés : ré-ancrer le déroulement d’une campagne dans les conditions de la vie réelle : l’Univers ne tourne pas autour de vos joueurs et John Wick rappelle que le quotidien est une somme de relations, d’événements, de coïncidences qui sont autant d’ingrédients supplémentaires à rajouter à vos scénarios. Parmi les mauvais côtés : John Wick se flatte (trop) d’être une ordure avec ses joueurs et ne précise jamais vraiment comment les joueurs peuvent malgré tout s’en amuser alors que le MJ est de facto un être omnipotent et omniscient.
Au final, cela reste largement moins moisi que les conseils pontifiant du staff White Wolf dans ses guides des joueurs ou du conteur, mais Dirty MJ tient plus du pamphlet que du manuel pour devenir un bon MJ.
Or à 15 euros les 90 pages A5, cela fait un peu mal au derche de s'acquitter de cette somme pour lire les humeurs - même talentueuses et instructives - de John Wick.
Critique écrite en juillet 2013.
Le livre est très court, bien écrit, avec un style d'écriture très direct où l'auteur s'adresse directement à ses lecteurs, et les 96 pages de l'ouvrage découpées en 11 "épisodes" en se lisent très rapidement (le livre est une compilation d'articles que John Wick, l'auteur, publiait dans Pyramid, un magazine destinés aux joueurs, ainsi que quelques ajouts plus récents).
Les conseils donnés par Wick sont simples, mais très efficaces, et sont parfois si évidents qu'on se demande pourquoi nous n'y avons pas nous-mêmes pensé !
Chaque épisode aborde un aspect du jeu de rôle. Les sujets abordés sont d'ailleurs assez nombreux et les conseils concernent les aspects du jeu de rôle de manière générale, qu'il s'agisse d'écrire un scénario, de créer des environnements et des PNJs rapidement et simplement, d'un moyen de rendre une partie plus intense ou plus intéressante, ou bien au contraire de gérer une difficulté (comme dissuader un joueur de faire un personnage sur-optimisé qui roulera sur le jeu en profitant des faiblesses des règles).
Les différents articles font d'ailleurs référence à des jeux publiés dans les années 80 et 90, et dont le contenu est précisé sous forme de notes de bas de page, ce qui est toujours utile pour les joueurs les plus curieux.
En parallèle, l'auteur, afin de toucher au public le plus large possible, prend souvent exemple en faisant référence à des histoires et à des films très connus (la trilogie originale de "Star Wars" par exemple). Il aborde également des ouvrages de philosophie, et explique entre autres à ses lecteurs en quoi de tels ouvrages permettront d'aborder différemment les combats, par exemple.
L'auteur cherche à la fois à conseiller le lecteur, mais aussi à le pousser à se cultiver, aussi bien pour lui que pour ce qu'il pourra appliquer dans le domaine du jeu de rôle, ce qui est tout à fait louable et pertinent. Attention toutefois, car tout le monde ne sera pas d'accord avec sa manière de jouer et avec ses conseils !
Bien que le livre semble se destiner aux rôlistes qui ont l'habitude de mener des parties, je le recommanderais également aux débutants, car les conseils donnés dans le livre sont pour la plupart faciles à mettre en place et pour en avoir été l'objet malgré moi avant d'avoir lu le livre, je peux vous affirmer que les résultats sur la partie valent le détour.
Critique écrite en avril 2021.
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