Kobold Guide to Worldbuilding
.
Références
Contributeurs
-
Création et rédaction : Keith Baker, Wolfgang Baur, Monte J. Cook, David 'Zeb' Cook, Jeffery Grubb, Scott Hungerford, Chris Pramas, Jonathan Roberts, Ken Scholes, Janna Silverstein, Michael A. Stackpole, Steve Winter
-
Illustration de couverture : Malcolm McClinton
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture souple, format A5, de 114 pages.
Description
La série des Kobold Guide recueille des articles de nombreux auteurs professionnels du jeu de rôle sur des thèmes particuliers. Ce guide est destiné aux créateurs d’univers, puisqu’il délivre de nombreux conseils sur la manière d’accoucher d’un monde imaginaire.
Après une page de publicité, deux pages de titre et de crédits, un sommaire (1 page), une page de titre à nouveau, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif de l’ouvrage. Suivent plusieurs articles :
- What is Setting Design ? par Wolfgang Baur (5 pages), conseille de créer un monde à partir de ce qui le rend dynamique : les conflits, c’est à dire leur potentiel pour inspirer des scénarios.
- Different Kind of Worldbuilding par Monte Cook (4 pages) explique qu’il vaut mieux donner au MJ les principes pour développer l’univers plutôt que de détailler tout, morceau par morceau.
- Worldbuilding Inside Out and Inside In par Chris Pramas (4 pages) pose que l’on peut imaginer un monde selon deux points de vue : en partant d’une simple aventure et en développant autour ou alors en imaginant d’abord la cosmologie du monde puis en zoomant.
- How Real Is Your World ? par Wolgang Baur (10 pages), recommande de bien décider à quel point l’univers créé sera fantaisiste, magique, et comment lui donner une certaine crédibilité. Des conseils sur les mondes pseudo-asiatiques, modernes et autres variations sont donnés.
- Bringing History To Life par Keith Baker (4 pages) traite de la sensation d’historicité, de comment rendre un monde imaginaire plein de tragédies et d’évènements passés, ou encore comment écrire une évolution historique cohérente.
- Apocalypso : Gaming after the Fall par Jeff Grub (5 pages), complète le précédent en mettant en exergue l’intérêt d’évènements tragiques ayant ébranlé le monde voire le menant vers sa chute, pour produire de nouvelles histoires.
- Here Be Dragons par Jonathan Roberts (8 pages) révèle comment dessiner une carte cohérente et intéressante pour un monde imaginaire, et surtout comment créer un monde à partir d’une carte.
- How to Design a City-State, a Tribe, or Nation par Wolgang Baur (6 pages) examine la création de trois groupes sociaux essentiels dans les mondes fantastiques : la Cité-Etat, la tribu et le royaume.
- They Do What Now ? par Michael A. Stackpole (4 pages) complète le précédent en expliquant qu’une société secrète, par exemple, a forcément un but et une raison d’être dans tel ou tel monde, et développe ces idées pour les sociétés en général.
- How to Make a High Magic World par Keith Baker (5 pages) explique comment introduire et décrire la magie d’un univers.
- Worlds and Technology par Wolgang Baur (7 pages) étudie les transports, les communications, l’utilisation de la technologie durant une guerre, sur l’urbanisme, etc
- Why No Monotheism par Steve Winter (4 pages) s’étonne de ne pas voir beaucoup de panthéons imaginaires monothéistes, et explique en quoi cela peut être intéressant et créatif.
- Designing a Pantheon par Wolfgang Baur (6 pages) complète le précédent en présentant une méthode pour créer un panthéon à partir de rien, dans diverses variations, y compris sans véritables déités.
- It’s a Mystery ! par David Cook (9 pages), livre une méthode pour concevoir une secte, ses croyances, ses membres et ses rites d’initiation.
- How to Design a Guild, College, or Secret Society par Wolfgang Baur (7 pages) complète le précédent en élargissant le propos sur d’autres organisations fermées.
- How to Write a World Bible par Scott Hungerford (5 pages) révèle comment écrire une “Bible du Monde”, un document fondateur permettant à toute une équipe de rédacteurs de travailler sur le même monde tout en restant cohérent.
- Playing in Someone Elses Backyard par Janna Silverstein (6 pages) donne des pistes pour adapter des univers célèbres et les rendre intéressants en jeu de rôle.
- The Limits of Design par Wolfgang Baur (5 pages) conclue le recueil en soulignant la beauté et l’importance des choix que doit faire le créateur d’univers face à ses limites (de temps, d’argent, etc), et comment transformer ces limites en forces.
Le livre se termine par de brèves biographies des auteurs du recueil (3 pages).
Cette fiche a été rédigée le 15 novembre 2016.
Dernière mise à jour le 18 février 2017.
Critiques
Excellent ouvrage de conseils pratiques, et très diversifiés.
Certains conseils sont des incontournables, comme l'essai de Monte Cook sur la création d'univers participatif, celui qui donne les bases d'une bonne carte d'univers, ou celui de Baur sur la façon de définir l'essentiel pour créer un monde plutôt que de tout vouloir décrire de manière encyclopédique.
Les auteurs sont tous assez connus aux USA et ont de la bouteille. Si vous voulez créer un univers de jeu de rôle, c'est vraiment un must-have : il constitue une excellente introduction diversifiée et concrète pour ne pas faire n'importe quoi et éviter les plus gros pièges.
Et puis, en même temps ce n'est pas un pavé, petit format, très pratique à lire et à emporter partout, surtout quand on veut prendre des notes dans les transports en commun par exemple. En plus, il est plutôt pas cher. Les essais sont assez courts mais en général vachement efficaces ! Cela rend l'ouvrage carrément accessible à tous les démiurges en herbe, comme on dit, et c'est un gros avantage de cette gamme.
Certes vous avez sans doute beaucoup de ces infos dans divers magazines de JdR... mais ici c'est compilé et mis en cohérence.
Je mets un 5 car on se demande comment un tel ouvrage a pas été publié plus tôt ! Une grande réussite et je vais me jeter sur les autres tomes de cette série !
Critique écrite en mai 2017.