Livre 17x26cm de 128 pages, papier ivoire, sous couverture souple à rabats.
Cette seconde édition du livre de base reprend l'essentiel des fonctionnements généraux de la première, tout en modifiant ou simplifiant nombre de détails. Au global, les changements principaux les plus évidents sont :
Les quatre premières pages de l'ouvrage présentent d'abord une petite nouvelle intitulée Emmerdes à Mermande et qui va être le cadre de tous les exemples de l'ouvrage, au cours desquels le lecteur va suivre les aventures d'un groupe de personnages. Cette nouvelle est suivie d'une présentation du jeu de rôles en général et des intentions des auteurs avec cette nouvelle édition.
DKool (42 pages) présente le corpus de règles principal du jeu. Ces règles, comme tout le contenu de l'ouvrage, sont accompagnées de conseils des trois auteurs dans des encadrés. Le chapitre démarre sur la description des divers éléments composant le personnage : caractéristiques, atouts, compétences, etc. Ensuite suivent les règles de création de personnage et celles gérant l'équipement avant d'aborder la mécanique générale de jeu : comment résoudre une action, comment fonctionnent les Krâsses, le système de combat, les blessures, la fatigue, la folie. Une parenthèse de quelques pages sur la gestion des relations sociales et les monstres précède la partie sur les règles de magie qui clôt ce chapitre.
Les Atouts (26 pages) rassemble tous les atouts que peuvent recevoir les personnages, classés par catégorie : origine, combat, développement et "aventureux". Cette partie rassemble aussi les atouts réservés aux monstres et aux véhicules.
Le troisième et dernier chapitre est consacré au dKrunch, de nombreuses règles optionnelles que le meneur de jeu est libre d'adopter à sa table pour gérer plus en détail telle ou telle notion. Ce chapitre est subdivisé en deux parties : dKrunch à dKool constant et dKrunch à virgule flottante.
Les options proposées dans dKrunch à dKool constant ( 32 pages) ne modifient pas les règles des chapitres précédents mais y ajoutent du détail et de la précision : armes à feu, manoeuvres d'attaque, faim & soif, maladie, combat de masse, matériel & véhicules, ainsi que la cybernétique et ses équivalents. Une partie sur la vie en société développe les notions de contact, de réputation et de richesse, mais fournit aussi des règles sur les organisations.
A contrario, les options proposées dans le dKrunch à virgule flottante (10 pages) sont des modifications du dKool ou des conseils sur comment gérer certains des aspect du jeu. Dans cette partie, il y a donc des règles sur l'usure des véhicules, l'idée de modifier la liste des compétences, des variantes sur la gestion du 1 et du 20 sur le d20, ou encore la possibilité d'échanger le d20 pour 2d10 voire 3d6. Il y a aussi une adaptation au dK d'une règle maison pour le d20 system parue sur Internet, le E6. Appelée dKEx, cette variante propose de limiter le niveau des personnages (PJ ou PNJ) à 6 et de ne leur permettre que de faibles évolutions au-delà. Le "x" de dKEx étant pour que le MJ choisisse la limite qu'il utilise (niveau 6, 7, 12, 20...).
Enfin, en Annexes (7 pages) se trouvent un générateur de scénarios et les caractéristiques complètes des personnages de Emmerdes à Mermande. L'ouvrage se termine par une feuille de véhicule et une feuille de personnage vierges, un questionnaire pour aider le joueur à définir son personnage, une liste des options du dKrunch, un index de 2 pages et le texte de la licence OGL.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 31 août 2019.
Le dK2 faisait partie de ces bouquins que j'avais décidé d'acheter avant de les avoir vus. J'avais de très grosses attentes après le dK 1, et je doit dire que je n'ai pas été déçu.
Sur le plan matriel, déjà, c'est un bouquin au look John Doe classique : couverture couleur, intérieur noir et blanc. Le contenu est généralement bien organisé, avec des marques sur la tranche pour repérer les sections, mais la mise en page est parfois un peu confuse. Les dessins intérieurs sont assez quelconques, aussi.
Voilà pour la forme. Sur le fond... John Doe a pris en compte tous les retours des joueurs et même plus, pour refaire le même, mais en mieux. Système de magie toujours freeform mais beaucoup plus cadré et mieux équilibré, atouts réduits à l'essentiel mais déclinables à l'infini... Au final, tous les points négatifs qui génaient les utilisateurs du système précédent ont été corrigés.
On ajoute à ça quelques bonnes idées originales : la compétence de richesse, la création de matos, d'autres repiquées à Donj', par exemple l'option du dKEX, inspirée de l'E6, pour limiter le niveau de puissance, et une idée simple mais géniale, l'habillage de compétences.
Bref, c'est toujours le dK, mais en mieux. Mieux équilibré, mieux construit, plus homogéne. Attention cependant : même si ça reste un systéme simple, même si cette nouvelle mouture s'ouvre sur une présentation du JdR, même si le systême de base (sans options) est mieux équilibré, ce n'est toujours pas un systême pour MJ débutant.
Certains points techniques évidents pour le vieux routard ou même le MJ un peu expérimenté, risquent de perdre le novice. Les nombreuses options permettent de faire sa sauce, et la gestion de la magie ou de l'habillage des compétences demandent un peu de bouteille.
Est-ce que je m'en servirai ? Oui, définitivement oui. Pour faire du med-fan, du manga, du space opera... Tant que c'est pulp, tant que ça bouge, le dK 2 est un excellent systéme. Moi qui répugnait au d20, John Doe m'a fait replonger.
Alors le DK2 c'est un bon système.
Graphisme : c'est un peu pauvre, un peu plus de dessins aurait été bien. La mise en page est correcte et a l’avantage d’être lisible même à 2h du matin. La couverture est sympathique.
Au niveau mécanique : C'est du D20 très light. Une prise en compte des retours lecteurs, ce qui fait plaisir.
Les compétences sont calculées à partir de deux caractéristiques, elles ne sont modifiées que sous forme de bonus (+1, +2...). Pour le matériel, il y a trois catégories : Amateur, Professionnel ou Brutasse. Ce qui est simple et bourrin. Les Krâsses sont des dés de bonus qui passent de joueurs à MJ, et permettant de pimenter un peu les choses.
A quelques exceptions près, il n'y a pas d'atouts obligatoires pour accomplir une action spécifique. Avec l’atout c’est mieux, et sans on y arrive (peut être). Il n’y a pas d’arbres d'Atouts, donc pas besoin d’avoir Y pour avoir X etc...
Donc un système D20 qui fonctionne et qui n'est pas une usine à gaz, c'est bien. Malgré tout je pense que les jeunes MJ auront du mal à s'y retrouver (gestion de la magie, des distances et autres particularités). Ce problème sera oublié si la table est composée de joueurs expérimentés.
Critique écrite en janvier 2011.
Evolution naturelle du premier opus, le dK² en est sa version synthétique mais aussi liftée, avec quelques pages en moins (ce qui se ressent dans la lecture). En effet, moins de fun et de petits clins d'oeil parcourent le livre. Dommage.
Mais le coeur d'un système de jeu reste ses règles. et pour cela, le dK² est un digne successeur. Les Atouts sont génériques et il suffit de quelques adjectifs bien senti pour y donner une touche roleplay. Toute la logique est à l'avenant: le moteur est générique, la personnalisation doit venir des joueurs.
Grosse refonte de cette version: la magie. Plus simple, plus cohérente, sa limite reste son point fort: du freeform générique. Aux MJs de bien cadrer leurs univers et joueurs à la création.
Le coeur des règles est donc un sans faute pour les amateurs de systèmes simples et très adaptable. En effet, le dK² peut servir pour du med fan, de l'horreur contemporaine, du space-op ou même du cyberpunk, ce qui est bien mis en avant dans les fausses affiches de film, ingénieuses illustrations funs et à la fois inspirantes.
Le reste est un ensemble de règles optionnelles on chacun y piochera ce qu'il lui plait. Pour ma part, l'artisanat et les implants m'ont vraiment tapé dans l'oeil, ainsi que les véhicules (mais c'est intégralement reprit de Mantel d'Acier, donc pas une création pour ce livre).
A noter la disparition des archétypes, expliquant entre autre la diminution de la pagination, le reste étant dû à l'effort de synthèse.
Malgré une incompatibilité avec les autres systèmes de jeu, une magie freeform à laquelle il faut être vigilant et une raréfaction de l'humour de la première édition, le dK² est donc une réussite dans son intention de créer un système de jeu générique et simple, approfondissable à volonté, soutenue par une communauté créatrice et active.
Critique écrite en juillet 2011.
dK2 propose une vision encore plus légère et plus modulaire que le D20-system dont il s'inspire.
En étant plus modulaire, dK2 pousse la réflexion plus loin vers l'aspect générique de géniale boîte à outils pour Meneur. Bien sûr, cela ne doit pas cacher la plus grande part de travail de la part d'un Meneur pour créer sa campagne et y introduire les éléments spécifiques de son contexte. Néanmoins, tous les outils sont là pour formuler une vision particulière, présentés de manière cohérente, claire et efficace.
De fait, nous n'avons ici qu'un système, prêt à l'emploi pour les environnements med-fan ou antique, avec quelques incursions du côté SF ou contemporain afin de démontrer la validité de l'approche générique du système. Dans l'ensemble, dK2 apporte une réponse très enthousiasmante aux objectifs que ses créateurs se sont fixés.
Au-delà du retravail sur le D20-system, dK2 apporte une dimension qui lui est propre avec ses dK qui améliore non seulement l'expérience ludique, mais qui permet aussi de promouvoir une dimension narrativiste de groupe particulièrement séduisante. Les perspectives qu'ouvrent ces dK sont proprement géniales.
La maquette est très bonne, et mon goût personnel n'est pas toujours en phase avec certains illustrateurs. Néanmoins, l'ensemble est cohérent et efficace.
Critique écrite en décembre 2011.
Le dK2 ne m'est pas totalement inconnu, j'ai déjà Lanfeust, son ancêtre en terme de règles. C'est donc assez facilement que je perçois d'office le but : un système simple mais efficace.
Et justement, le dK2 offre cette efficacité tout en restant accessible. Un système générique du coup ? Pour moi non. Manque des aspects plus futuristes et surtout, le MJ aura sûrement des ajouts/modifs à réaliser pour l'adapter à son propre univers.
Mais c'est en cela que le dK2 est un bon système : il est customisable à souhait avec une mécanique de base qui tourne ! Il y a même des trouvailles (je pense par exemple aux boites à outils des personnages) qui mériteraient d'être reprises, tellement l'idée est simple et pourtant rarement utilisée.Autre principe intéressant : le dK, très ludique, qui permet des jets plus héroïques.
De plus, c'est John Doe et la qualité est au rendez-vous, avec ce papier ivoire du plus bel effet et cette police de caractère jolie et très lisible, et les textes sont un bonheur à lire.
Deux points noirs pour moi. D'abord, la magie reste assez confuse et il faut bien relire le texte pour comprendre. Du coup, elle n'est pas si simple à apprivoiser, ce que je trouve dommage. Ensuite, un écran générique aurait été le bienvenu pour éviter de toujours piocher dans le bouquin, même si les règles sont simples.
Le dK2 m'a convaincu et ce ne sont pas ces clones qui vont me contredire (Mantel, Plagues, BIA...). Dommage, la magie me gâche le plaisir et si l'écran n'est pas obligatoire, ça n'aurait pas été une mauvaise idée que de le produire.
Critique écrite en janvier 2012.
J'ai du mal à comprendre tout l'engouement autour du dK. Fondamentalement, le dK n'est qu'une variante de DD3.
Pour commencer je ne suis pas fan du langage, peut-être adapté pour Lanfeust (à l’origine ce système était celui du jdr adapté de la BD) mais qui ne me fait pas rire pour jouer un jeu générique -dKrunch, dKool, Brutasse...-. Quant aux illustrations et la maquette...comment dire... c'est moche.
Bon mais c'est avant tout le fond que l'on juge.
Le système m'avait bien plu avec Khaos 1795. Sa version complète offre plus de profondeur mais bizarrement, me plait moins.
Le dK, c'est la tentative de casser les classes de DD3. En terme de liberté de personnage, c'est vraiment excellent. Malheureusement, il subit le revers de la médaille. En cloisonnant les personnages, DD parvient à maintenir l'équilibre des personnages. Dans dK, c'est le paradis de l'optimisation. Mon personnage de niveau 6 attaquait à +20/+15 avait 65 pv mais pouvait en encaisser en moyenne 135pv sans armure (Consist à +7, capacité spéciale encaissement).
Je ne parle même pas de la magie "freeform" elle aussi pas assez encadrée pour rester équilibrée. On a reconvertit nos persos en DD3.5 après. Le système se brisait trop simplement.
Alors bien sûr les joueurs peuvent être adultes (et ne pas détourner), le MJ peut limiter plein de combos pour garder le système viable, etc. M'enfin sans action du MJ, ce système est malheureusement pas terrible pour faire du générique à moins de jouer des aventures décomplexés, où on incarne des brutasses Kool ! Tiens, le jargon était peut-être bien trouvé finalement !
2/5
Critique écrite en mars 2013.
Et voilà un retour rapide sur le DK² car au final je ne pense pas apporter beaucoup de neuf sur mon retour.
Sur la forme c'est dépouillé, mais les petites illustrations façon pulp égaient un peu le contenu. Cela reste pauvre. La mise en page est un peu fouillis également. Pour le reste, si l'ouvrage semble résistant, on peut reprocher le papier de qualité très moyenne. La forme est le plus gros point faible de DK², mais bon quelque part il s'agit d'un système de jeu et d'un jeu de rôle.
Alors au final ce qui compte c’est le contenu. Sur ce point, vous en aurez pour votre argent. C’est un système simple mais modulaire, très cohérent proposant moult règles optionnelles mais toujours dans la logique du système de base. Chaque personnage a suffisamment d’options pour être unique mais sans être noyé dans des listes de pouvoirs/aptitudes à rallonge.
La magie présentée est freeform, elle demandera quand même un petit temps d’adaptation (côté MJ et joueur) pour en tirer tout le potentiel et je trouve les explications contenues dans l’ouvrage un peu courtes et pas assez illustrées. Mais ce dernier point est depuis fort documenté et illustré grâce au SAV.
Le système de Krâsse permet de pimenter l’aventure et introduit un échange MJ/joueurs qui aide à dynamiser les parties. La gestion du matériel est un modèle du genre, c’est simple et efficace.
Le jeu présente un très bon équilibrage, on commence avec des personnages compétents dans leur domaine et évite l’écueil du creusement de puissance mage/guerrier et celui de l’omnipotence. Un personnage monte clairement en puissance avec les niveaux mais ne peut pas tout prendre.
Pour conclure : le DK² remplacera n’importe quel système medFan de votre univers favori s’il ne vous plaît pas (il n’y a qu’à lire les adaptations de PlanesK²ape et ArK²ipels pour en être convaincu). Allez, un 4 car vraiment je trouve que l’ouvrage est un écrin bien pauvre pour un système si bien fait.
Critique écrite en mars 2014.
Je n'ai pas du tout suivi l'évolution du DK et ne dispose donc d'aucun point de comparaison entre DK2 et son prédécesseur. Ce qui est tant mieux car le "cahier des charges du grog" exige qu'on traite un ouvrage pour lui même.
Or, cet ouvrage m'a beaucoup plu. La lecture de DK2 est très agréable et didactique, non seulement grâce aux intrusions des auteurs qui dispensent conseils et impressions mais également grâce aux très nombreux exemples d'autant plus passionnants à lire qu'ils s'appuient sur une trame unique. On suit en effet les aventures de trois personnages joueurs et de leur MJ avec beaucoup d'intérêt, comme lors d'un bon compte-rendu de partie. Sur le plan de l'écriture, c'est un sans faute. Quant à la mise en forme, au papier et aux illustrations (notamment les "affiches" montrant les différentes ambiances auxquelles ce système peut s'adapter), tout est à mon goût. Même si je ne suis pas un fervent défenseur des petits formats, dans le cas de DK2, cela convient tout à fait: le style impressionniste du Grumph et la relative concision des règles pâtiraient d'un plus gros format.
Sur le fond, DK2 me semble également une grande réussite. Je dois cependant dire que grande était ma frayeur. Je ne suis pas du tout fan d'un certain "french flair" dans le jdr actuel (univers hyper typés, narrativisme rampant) et je craignais donc de retrouver ces défauts culturels dans Dk2. Il n'en est rien, malgré les références à Lanfeust et aux créations personnelles des auteurs, DK2 reste un vrai système générique dont on fait ce qu'on veut et avec lequel on peut bricoler son propre "tout et n'importe quoi". Le texte encourage à cela de manière extrêmement brillante grâce à une approche didactique. Au fil du texte, les auteurs donnent leurs impressions et expliquent ce qu'ils font dans leurs parties de telle ou telle règle. Libre à chacun de faire sa propre vinaigrette, puisse que c'est la métaphore choisie par les auteurs pour justifier leurs interventions. Au total, on a donc sous les mains un système vraiment générique. Non seulement, on peut renommer (par exemple les dés krunch et kool) , mais on peut aller plus loin et se passer d'à peu près tout pour ne garder de DK2 que l'essentiel, c'est à dire, une version épurée des éditions 3.X de Donjons et Dragons.
Car, selon moi, l'apport fondamental de DK2 tient moins dans le mécanisme des dés krunch et des dés kool mais plutôt à la manière dont, tels des fans picards de tuning, les auteurs ont bricolé le moteur dé 20. Création de personnages par l'attribution de bonus (les scores de caractéristiques disparaissent et c'est tant mieux, ils ne servaient à rien), simplification des sauvegardes, des compétences, de la gestion de l'équipement, du combat, de la magie sont autant d'outils qui permettent de jouer dans le style D20 mais de manière beaucoup plus intuitive et rapide. Des points de règles entiers, souvent problématiques (la lutte, l'initiative), sont ainsi passés à la moulinette et retrouvent une dimension un peu plus abstraite qui les rend plus jouables. Pour avoir maîtrisé by the book la 3.X depuis longtemps, j'apprécie cet effort visant à rendre tout plus fluide pour ne garder du gros jarret de veau mitonné par WOTC que la substantifique moëlle d'un système fait pour s'amuser en jouant des aventures épiques.
Je recommande donc chaudement DK2 à tous ceux qui font du dé20 mais cherchent un système plus simple et plus fluide dans une niche qui soit moins gritty que l'OSR et moins héroïque que 13th Age.
Critique écrite en mars 2014.
Le dK² est la deuxième édition du maintenant célèbre dK, le jeu d’Eric Nieudan et John Grümph, une simplification amélioration du système d20 qui est apparu pour la première fois sous sa forme primitive dans le jeu Lanfeust de Troy.
Système dK ?
Qu’est-ce qui se cache sous l’étrange terme de dK ? Il s’agit tout bêtement d’un ensemble de règles d’un système générique utilisant les originaux dés de Krasse dont nous parlerons plus loin. Dérivé de la version 3.5 du vénérable ancêtre D&D, le dK en reprend les mécanismes de base, 6 caractéristiques, un lancé d’un d20 plus différents bonus, mais les triture, les simplifie et les améliore pour en faire un système quasiment universel, adaptable à toute sorte d’univers. Le dK en est maintenant à sa deuxième version, née en partie grâce à la disponibilité des auteurs et à l’énorme émulation qu’a créé l’apparition de ce système sur le forum dédié, envahi par une active communauté de fans adeptes du bidouillage de règles et de l’adaptation de background.
dKool et dKrunch
Le livret au format A5, comme tout le reste de la production John Doe, est divisé en deux grandes parties. La première partie présente le dKool, il s’agit du corpus des règles de bases, celles que l’on retrouve dans quasiment toutes les adaptations. Le principe, comme nous l’avons dit est très simple, des points à répartir entre les 6 caractéristiques, choisir quelques compétences et enfin choisir quelques atouts. Les atouts sont le cœur du jeu, c’est ce qui va réellement permettre de personnaliser son alter ego en définissant l’orientation choisie par le personnage. Les atouts sont gagnés au rythme de 4 par niveau ou d’un par tranche de 25 points d’expérience si on a décidé de jouer sans niveau. Il représentent le cœur du jeu car peuvent être de tout type : apprentissage (augmentation de compétences, caractéristiques, etc…), combat, magie, origine (qui ne peuvent être choisis qu’au début). Et les dés de Krasse me direz-vous ? Et bien, c’est simple, à chaque fois qu’il lance un d20, un joueur peut décider de lancer un ou plusieurs dK (dans la limite de sa réserve personnelle ou de la réserve de groupe) qui sont des dés à 6 faces dont seuls les 3 et les 6 sont pris en compte et ajoutés au résultat du d20. Les dK peuvent aussi être dépensés, sans être lancés, pour activer certains atouts. Comment recharger la réserve de dK ? Là encore, c’est très simple, chaque personnage en obtient autant par séance que son score de charisme, et tous les dK utilisés par le conteur rejoignent la réserve commune des joueurs.
La deuxième partie du livre, intitulée le dKrunch, présente un certain nombre d’options pour que chaque conteur puisse « customiser » à loisir son dK. Ces options rentrent dans deux grandes catégories. Les « dKrunch à dKool constant » sont uniquement des règles supplémentaires comme des options de combat, des règles de cybernétique, de fabrications de matériel, ou encore, des règles originales permettant de gérer des conflits sociaux de la même manière que des conflits armés. Ces ajouts sont véritablement optionnels et c’est au conteur de choisir lesquels il souhaite conserver dans sa partie. Les « dKrunch à virgule flottante » sont quant à elles des options qui peuvent modifier, parfois en profondeur, le dKool. Parmi ces changements aux règles de base, on peut trouver une limitation de niveau (dKEx), qui permet de donner à une campagne une touche de réalisme plus appuyé et moins héroïque, ou encore une autre manière de prendre en compte les dégâts en donnant une saveur plus mortelle aux combats. On peut encore remplacer le d20 par 20d10 ou même 3d6, ce qui aura pour effet de lisser d’avantage les probabilités, et ce ne sont là que quelques-unes des multiples façons dont on peut adapter le dK en fonction de l’ambiance que l’on veut donner ou de l’univers que l’on veut adapter.
dK ou dK², quelles différences ?
Mais alors, quels sont les changements entre la première et la deuxième version du dK system ? Bien que les deux versions soient parfaitement compatibles, il y a tout de même un certain nombre d’améliorations, fruits des nombreuses cogitations de forum et idées glanées çà et là. La toute première concerne la forme du livre. En effet, du joyeux fouillis de la première version, on passe à une organisation plus rigoureuse et plus logique qui perd un peu de la spontanéité du premier opus par la même occasion, même si la lecture en reste très drôle, notamment grâce aux exemples qui émaillent chaque point de règle. Au chapitre des différences, on notera l’apparition de la possibilité « d’habillage » d’une compétence par une autre (une compétence secondaire vient donner un bonus à l’utilisation d’une compétence principale grâce à la dépense de quelques points d’énergie) ou bien encore de l’apparition du FD (Facteur De), notion bien pratique qui permet de quantifier à peu près tout, du danger d’un monstre à la complexité d’un mécanisme, en passant par la richesse d’un figurant.
Au final, on obtient un très bon jeu modulable à merci, et adaptable à tout ce que vos envies vous dicteront, il y manque juste un écran à compléter avec les dKrunch que vous utilisez.
On apprécie
On regrette
Amaranth (Jeu de Rôle Magazine n°4)
Critique écrite en novembre 2009.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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