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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Diaspora

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 2
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  • Moyenne des critiques : 0

Description

Diaspora est un croisement entre Traveller (pour l'univers) et Spirit of the Century(pour la mécanique), mais s'inspire aussi de Burning Wheel (de l'aveu des auteurs), puisqu'il propose une série de "mini-systèmes" pour résoudre des situations particulières : création de galaxies ou de personnages, combat individuel, spatial ou de masse, affrontement social. Le thème principal est la science-fiction : l'action se déroule dans un lointain futur, les personnages visitent des planètes bigarrées, explorent des galaxies et tirent sur (ou discutent avec) d'autres habitants de l'espace. Toutefois, Diaspora se veut plus "scientifique" que Traveller ou Star Wars D6 : la technologie, si elle permet le voyage intergalactique, n'a rien de "magique" ; pas de laser, ni de téléportation, pas de transhumanisme ni de réseau virtuel, encore moins d'intelligence artificielle. Pareillement, Diaspora est centré sur les humains : les extra-terrestres sont optionnels, l'humanité est à peu près seule dans l'univers (jusqu'à présent).

Le jeu est motorisé par le système FATE (un dérivé de Fudge), comme Spirit of the Century. Il repose sur une échelle descriptive (allant de Abyssal à Légendaire) avec une valeur affectée à chaque barreau de l'échelle (de -2 à +8) pour les "compétences". La plupart des gens ont comme description Moyen (+1) dans toute compétence qu’ils utilisent régulièrement (tout ce qui est lié à sa profession, par exemple) et Médiocre (0) dans toutes les autres. Les personnages peuvent avoir des aptitudes à un niveau plus élevé, lesquelles sont définies par des compétences (exemple : savoir se déplacer en micro-gravité), des aspects, des spécialités (stunts). Les aspects sont des descriptifs ouverts, comme "partiellement humain" ou "je ne suis pas un numéro, je suis un robot libre", qui peuvent être "invoqués" (en bien ou en mal) au cours de la partie. Les spécialités sont des capacités spéciales (une liste est fournie), comme être plus robuste ou disposer de matériel militaire. Les personnages ont également un certain nombre de points de destinée (Fate Points), qui peuvent ajouter des bonus ou servir à invoquer des aspects, ceux du personnage ou ceux des autres.

Le principe de base de résolution d'une action consiste à lancer quatre dés Fudge, des dés à six faces donnant trois résultats possibles (-1, 0, +1), puis à ajouter le total à la compétence utilisée pour le test, et éventuellement aux techniques et aspects qui peuvent influer. Le résultat, appelé Effort, doit être supérieur à la valeur de difficulté de l'action pour que celle-ci réussisse. En cas de réussite, la différence entre les deux valeurs permet d'améliorer le résultat de cette action (effets particuliers, réussite plus rapide, etc.).

Prenant le contre-pied de ses prédécesseurs classiques, Diaspora propose tout simplement aux joueurs de créer leur univers, en leur fournissant un système de génération prenant en compte, de façon abstraite, les niveaux technologiques, environnementaux et les ressources des différents systèmes solaires qui les entourent. Les niveaux extrêmes deviennent naturellement des curiosités sources d'aventures pour le meneur. Fidèle aux principes des jeux dérivés de FATE, la création des personnages se fait en commun, étape par étape, et en même temps que la définition du cadre du jeu.

Une fois le cadre posé, Diaspora propose simplement au meneur de s'appuyer sur celui-ci pour bâtir ses aventures, les différents mini-systèmes de résolution présentés devant suffire à faire face à toutes les situations habituelles du genre : les combats interpersonnels et entre escouades, les affrontements entre vaisseaux spatiaux et les relations sociales (influence, relations sentimentales, manipulation, etc.). Là encore, mécanique FATE oblige, les principes abstraits laissent et requièrent une grande part d'interprétation de la part du groupe, mais c'est là la particularité et le défi de Diaspora : les auteurs ont décidé de donner les moyens de construire le cadre et les aventures, plutôt que de les fournir clé en main. C'est pourquoi l'on ne trouvera dans Diaspora ni longue chronologie de l'histoire de l'humanité, ni d'Empire galactique étalé sur des années-lumières, aucune encyclopédie à rallonge de races extra-terrestres, mais seulement quelques grands principes structurant l'univers.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Diaspora
première édition
Livre de basejanvier 2009VSCA PublishingPapier et Electronique
Diaspora
première édition révisée
Livre de basefévrier 2010VSCA PublishingElectronique

Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 18 mars 2014.

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