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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Deus l'Ascension

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 3

Description

Deus l'Ascension est un jeu se déroulant dans un univers post-apocalyptique uchronique, 20 ans après l'Apocalypse, celle-ci ayant eu lieu dans les années 1980. Cette Apocalypse prit la forme d'une guerre entre les humains et les Démons ravageant une grande partie de Terra. Alors que les Démons réduisaient en cendres des zones entières, les Araliens, étranges entités mais puissants magiciens, apparurent en  prenant parti pour la cause humaine. La progression démoniaque fut ainsi stoppée. L'espoir renait enfin dans les ruines des cités humaines surpeuplées, mais pour combien de temps ?

Après avoir repoussé l’invasion démoniaque, le monde fut découpé en Terres Libres et Terres Conquises. Les Terres Libres sont divisées en quatre zones (Asia, Europa, Equatoria et America), gérées indépendamment mais soumises au gouvernement mondial Nova Terra. Une monnaie unique a été choisie, l’Universal Dollar (1 UD correspondant à environ 5€ de 2012), pour ceux qui ont encore de l’argent et peuvent le dépenser. En effet, la survie est le lot quotidien de la majorité de la population. Bien que repoussés, les Démons sont toujours présents et les affrontements frontaliers sont réguliers. Les mercenaires et les fanatiques sont eux aussi des dangers quotidiens et les différentes factions, regroupement de personnes aux idées communes (tueurs de monstres, armée, scientifiques, hospitaliers, etc.), n’arrangent pas toujours la stabilité locale.

Les joueurs sont appelés à incarner des Araliens, dont une rencontre est proposée dans le premier scénario du livre, et à les faire évoluer soit vers l'Equilibre, soit vers le Chaos. Ce sont les deux forces à l’origine de l’Univers et du conflit, et cette évolution se fera en cohérence avec les actions et les choix des joueurs.

Un personnage est défini par huit caractéristiques (Dextérité, Intelligence, Force, Intuition, Endurance, Perception, Volonté, Rapidité) qui sont regroupées en cinq préceptes (Aptitude, Loi, Foi, Devoir et Courage). A chaque caractéristique est associé un niveau et un dé dit positif (D6 au niveau 1 puis D8, D10, D12 et enfin D20 au niveau 5). Le personnage possède également des compétences, et d'autres attributs.

Lors de la création du personnage, des points sont à répartir entre l’Aptitude, simple réserve d’actions héroïques, et les 8 Caractéristiques, les préceptes étant calculés à partir des caractéristiques. Une autre réserve de points est réservée au choix des compétences parmi la centaine proposée, ainsi que des écoles, factions, dons, avantages et désavantages. Il est possible de pratiquer la magie en prenant la compétence appropriée.

Tout personnage est doté à sa création d’un Sphérié, représentation de l’agencement spirituel de son âme. Il détermine aussi sa capacité à accéder aux énergies nécessaires à lancer des sorts, chaque sort étant associé à une sphère dans laquelle il faudra avoir mis des points pour pouvoir accéder à l’énergie. Plus une sphère est éloignée de l’Âme, plus la difficulté est grande. Trois types de magies sont proposés : Instinctive, avec des sorts lancés rapidement mais éphémères, Rituelle, avec des sorts d’invocation ou de modification à long terme et Incantatoire qui « moyenne » les deux types précédents.

Pour chaque test, un dé négatif est attribué en fonction de la difficulté (de D6 pour Facile à D20 pour très difficile). Au final, pour un test, il faut lancer le dé de la caractéristique liée à la compétence testée, ajouter le score de compétence puis soustraire le résultat du dé de difficulté. Le tout doit dépasser un seuil, généralement de 5, et ne dépassant jamais 10. Une version « simplifiée » est proposée dans le livre de base, où le dé de difficulté est ignoré et le seuil varie en fonction de la difficulté.

Pour la magie, aucune liste de sort n’est fixée : les joueurs créent les sorts de leurs personnages au moment où ils en ont besoin. Si un joueur a des points de magie en réserve et veut lancer un sort, le MJ lui indiquera à quelle sphère il se rattache, puis quatre tableaux permettront de définir la difficulté du sort : dégâts du sort, nombre de cibles, portée et durée d’effet. Un mage à qui il ne reste plus de points de réserve peut toujours puiser dans son énergie vitale pour lancer les sorts (en prenant des blessures, donc) et recevra automatiquement des points d’Ascension ou de Corruption en fonction de la sphère utilisée. En fonction du niveau de réussite ou d’échec, une échelle de conséquences est proposée, de la plus fantastique à la plus dramatique.

Le système d'initiative utilise un jeu de cartes à jouer, sans les figures. Au début de chaque combat, les joueurs piocheront autant de cartes que leur Potentiel d’Action (déterminé par calcul à partir des caractéristiques) et le MJ piochera autant de cartes que d’adversaires. La valeur des cartes règle ensuite le tour de combat. Les blessures sont gérées par seuil en fonction de la quantité de dégâts encaissés, de l'Egratignures (1 à 10 points de blessure) à la blessure Mortelle (41 et plus), avec des malus correspondant.

Les niveaux sont gérés de manière classique : chaque aventure rapporte de 1 à 5 points d’expérience, en fonction de la difficulté du scénario, de l’impact sur le monde, du danger rencontré et de l’implication du joueur. Il est alors possible d’améliorer ses caractéristiques, ses aptitudes, ses compétences ou ses sphères en dépensant un nombre de points dépendant du niveau actuel du trait à augmenter.

Le livre de base de Deus l'Ascension a été publié chez JdR Editions après une souscription réussie sur Ulule en 2012.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Deus l'Ascension
première édition
Livre de basedécembre 2012JdR EditionsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 14 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 27 novembre 2013.

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