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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Urbanimus

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Références

  • Gamme : Détective Howard Phillips / Secrets & Lies
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2009
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 34 pages.

Description

Urbanimus est un cadre de jeu pour Secrets & Lies. Il prend pour décor le monde contemporain, avec l'ajout des esprits animistes habitant toutes les créations humaines, au premier rang desquelles les machines. Les esprits habitent les voitures, ordinateurs, téléphones... La plupart des gens ne le savent pas, ou refuseraient d'y croire, mais pour ceux qui savent le faire, il est possible de communiquer avec eux, de leur rendre des services et d'en obtenir en retour.

Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis Manifesto (1 page) revient sur la vie des villes, vie que saisissaient déjà les phreakers piratant le téléphone dans les années 1970, puis les meilleurs hackers.

Virtual Animism 101 (6 pages) explique ensuite comment se manifestent les esprits, et ce qu'il faut savoir pour traiter avec eux, les moyens de communiquer, ce qu'on peut leur offrir, et comment ils se répartissent en domaines parfois rivaux. Le rapport entre les esprits et internet est abordé, ainsi que l'intérêt des appareils non reliés à internet, mais au "réseau" lui-même (The Grid). Les esprits ont un côté territorial exploré ensuite, avec les rivalités entre les villes que les humains peuvent aider ou exploiter, et enfin les esprits aquatiques, qu'il s'agisse des égouts ou des douches, avec lesquels il est possible de traiter, et ceux des réseaux routiers, ferrés, etc. pour finir avec les avantages mais aussi les risques d'une pure alliance avec un esprit.

Occult Litigation (3 pages) s'attache aux effets de la vie des systèmes financiers et juridiques eux-mêmes, comment chaque personne a son double en esprit, le Strawman, dans ces systèmes et comment cela peut être exploité par ceux qu'on appelle des witch-lawyers, et comment on peut peut-être riposter.

Uplift LLC (2 pages) relate ensuite comment à l'aube de l'animisme virtuel, certains acteurs d'internet ont pris le contrôle d'esprits liés aux ordinateurs pour accéder à l'Intelligence Artificielle.

People For the Ethical Treatment of Everything (1 page) décrit ensuite une organisation (œuvre de charité ? secte ?) dédiée à protéger tout ce qui existe ou même n'existe pas.

Hearsay & Conjecture (2 pages) relate ensuite une douzaine de rumeurs concernant P.E.T.E., un prêtre vaudou, le syndicat des électriciens, etc. rumeurs ou réalités ? Au MJ de décider.

Tech Noir (9 pages) aborde ensuite la façon d'utiliser Secrets & Loies pour simuler les différents aspects de ce monde particulier, des pactes avec les esprits aux recours juridiques envers les witch-lawyers ou les réseaux zombies sur internet. Cela passe notamment par l'ajout d'un aspect aux personnages, celui de leur Familier, l'esprit habitant leur téléphone, leur ordinateur, etc. Le chapitre se termine avec trois cartes de relations impliquant notamment P.E.T.E. et Uplift LLC.

Pick Up Gaming (4 pages) fournit quelques accroches à utiliser pour lancer une partie rapidement sans plus de préparation.

Quatre nouveaux types de personnages sont enfin présentés pour concmlure ce document (4 pages), que sont le Phreak, le Portmanitou, le Posey Comitatus et le Wizzy Wig.

Cette fiche a été rédigée le 27 mars 2022.  Dernière mise à jour le 1 juin 2022.

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