Livre de 200 pages en couleurs.
Après une page de dédicace, une de titre et de crédits et une de sommaire, commence la présentation. Celle-ci, qui occupe trois pages, explique ce qu'est le jeu de rôle en général, puis présente celui-ci en particulier et se termine sur un glossaire. L'ouvrage est ensuite divisé en deux chapitres d'inégale importance, le deuxième étant divisé en six étapes.
Le premier chapitre décrit en neuf pages le monde de Folosia et les peuples qui l'habitent. La création du monde et l'Ether, source de la magie, sont également présentés. Le deuxième chapitre, de 179 pages, traite de la création de personnage et s'intitule donc Création des Braves. Il est divisé en étapes, qui suivent le processus pas à pas. La première étape, Le choix du peuple, occupe 12 pages et détaille un à un les six peuples jouables.
La deuxième étape, Les attributs (4 pages), distingue les attributs primaires, secondaires, et les aptitudes ethniques. Puis vient l'étape trois, Choix de la profession (42 pages). Elle est organisée par peuple, proposant pour chacun trois professions possibles, sauf pour les Synovingiens qui en ont cinq, ce qui porte le total à 20. Chaque profession a 50 niveaux et 5 rangs ; ces derniers imposent des conditions spéciales, propres à chaque profession, pour être acquis. Seuls les passages aux rangs 2 et 3 sont décrits dans cet ouvrage. Toutes ces professions disposent de pouvoirs magiques employant l'Ether. Cela va des Ordre ormazuriens, Gardien, Mazureur et Tellurien, aux Ecoles synovigiennes, qui comprennent l'Ingénieur, l'Etherlame et les Ombres, en passant par les Clans Falaès comme le Guerrier tribal et le Chamane.
L'étape suivante, Les compétences, est bien plus courte : 4 pages. Elle détaille les compétences physiques, mentales et sociales. Elle est suivie de l'étape 5, Les travers et les atouts (14 pages). Contrairement aux travers, les atouts sont classés en plusieurs catégories : les atouts innés en est une, suivie par trois rangs d'atouts non innés. Puis vient la sixième et dernière étape, la plus importante en taille (102 pages). Intitulée Liste des techniques et des sorts, elle propose le détail des règles de toutes les techniques spécifiques de chacune des 20 professions. Elles sont classées par profession, dans l'ordre dans lequel celles-ci sont présentées à l'étape trois. Pour chaque profession sont données successivement ses techniques de rang 1, 2 et 3. Nombre de ces techniques sont utiles en combat, mais pas toutes. De même, les dépenses en points d'Ether sont variables, et certaines ne sont pas magiques et n'en requièrent donc pas. Cela va de Former le mur, technique défensive du Gardien, à Sombre messager du Dunken'Laï, qui permet à une Ombre d'accabler sa cible de malchance, en passant par Appel de la bête pour le Dompteur Erinéen et Je ne suis pas comestible ! pour le Dément Marfling.
Les annexes comprennent :
Cette fiche a été rédigée le 3 juillet 2014. Dernière mise à jour le 2 mars 2021.
Dans un premier temps je vais parler de la forme et dans un deuxième temps du fond :
En conclusion, cet ouvrage laisse quelque peu sur sa faim, car il ne contient ni le système de jeu ni le détail des diverses armes, armures et équipement disponibles dans le monde de Folosia, ce dernier aussi n'étant que légèrement esquissé. Les Professions décrites sont très sympathiques et très liées au Peuple affilié, mais cela laisse quand même un choix de vingt Braves différents. Quelques petites coquilles d'orthographe et de règles de ci de là, mais rien de perturbant. Globalement, j'ai beaucoup apprécié l'originalité et les illustrations de cet ouvrage, d'où la note assez élevée.
Critique écrite en mai 2017.
Le "Manuel des Braves" est la première partie du jeu "Le Dernier Bastion", la deuxième partie étant le "Recueil du Meneur de Jeu". Encore plus que DD et son manuel des joueurs et guide du maître, vous ne pourrez pas jouer à ce jeu sans posséder les deux. En effet, l'un contient la création de personnage et leur évolution, l'autre l'univers et les règles.
C'est donc en ayant lu la moitié du "Dernier Bastion" que je vous livre cette critique. Ma note moyenne ne reflète uniquement que le plaisir de lecture. Et pour celà, sur presque 200 pages, on en totalise plus de la moitié en capacités spéciales, pouvoirs et sortilèges. Ce n'est pas le plus plaisant à lire.
Ceci étant, on découvre quand même les prémices du jeu.
Déjà dans les huit pages de background, prévues pour les PJs. Le monde du jeu est Folosia, un monde créé par une race ancienne qui a disparu. Toujours en guerre interne, cette race s'était créée des serviteurs pour combattre. Mais avec leur disparition, les serviteurs se sont retrouvés livrées à eux-mêmes. Jusqu'au jour où des créatures insectoïdes sont sorties de terre et ont attaqué le monde.
On se retrouve donc dans une configuration qui m'évoque un jeu med-fan mâtiné de "Gears of War" (le jeu vidéo) où le "Dernier Bastion" (une puissante place forte au coeur du royaume) sert de base centrale (de "hub") aux PJs. Ces quelques pages suffisent à imaginer un jeu orienté combat avec des touches diplomatiques pour faire travailler les races ensembles, avec un côté désespéré et peut-être même épique.
En contrepartie, je ne suis pas sûr que ce jeu ait la profondeur nécessaire pour y faire une longue campagne.
Les races proposées sont originales (entre des géants, des hommes-insectes, des humains à 3 yeux, des humanoïdes éthérées...). Il n'y a ni humains, ni elfes, ni nains. En revanche, on n'est pas dans Shaan. Ces races n'ont pas de consistence sociologique et font "espèce de jeu vidéo". Si on ne les découvre pas avec le même plaisir qu'à Shaan, je ne vais pas non plus critiquer cette absence de profondeur car cela reste cohérent avec le background (races créées par des anciens, longtemps utilisées comme outils pour la guerre - difficile de se construire une culture dans un tel cadre).
Le background justifie aussi le côté très artificiel de la géographie du monde (6 grands secteurs divisées par des montagnes, une race par secteur).
Au vu de la forte orientation combat et lutte contre l'envahisseur, au vu de la myriade de capacités proposées aux PJs, au vu de la progression des PJs par niveaux jusqu'au niveau 30 et la complexité des feuilles de personnage, je pense que le système sera très orienté règles. Personnellement, je n'ai pas d'école de prédilection (complexes ou plus simples, tout me va) donc ça pourrait me plaire mais à la condition que le système soit équilibré.
Impossible de juger pour le moment. De ce que j'ai vu, les chausses-trappes sont là. Reste à voir si l'auteur aura su les éviter.
Au vu de la proposition, je ne pense pas que "Le Dernier Bastion" sera un de mes jeux préférés. Mais il pourrait proposer un contexte permettant une sympathique campagne à condition que le système soit bien construit. Parce qu'avec une proposition autant orientée lutte contre un envahisseur "alien", si le moteur est mauvais, il ne restera rien au jeu.
Pour le moment, et avec aussi peu à ma disposition pour juger, je me contenterai de donner un 3, reflétant le plaisir de lecture moyen car plus de la moitié du livre est consacré à de la description de pouvoirs. Mon avis définitif viendra quand j'aurai lu le livre du meneur.
Critique écrite en janvier 2023.
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