Livre de 232 pages à couverture souple au format 16 x 23 cm.
Le livre de base de Démiurges s'ouvre sur 6 pages incorporant titres, mentions légales et deux pages de sommaire. Puis une Introduction de 6 pages également explique le cadre de jeu et présente le contenu du livre.
Le Contexte (10 pages) présente alors la situation des Démiurges, leurs pouvoirs, leur organisation, avec l'initiation via le mentorat, l'Agora et la Salamandre, sa police. Les relations entre les Démiurges et diverses organisations extérieures (pègre, armée, etc.) sont également abordées. Enfin la texte liste un certain nombre de lieux remarquables pour les Démiurges à travers le monde.
C'est Création des PJ qui expose ensuite sur 28 pages le processus de mise en place des personnages. Ce processus commence avec la détermination du passé commun des personnages, de leurs liens, et du drame qui les a tous touchés d'une façon ou d'une autre. Suivent les descriptions des Médiums, avec pour chacun son domaine et ses principes d'action, et quelques exemples de fonctions concernées : L'Alchimie, contrôle de la matière (minéraux, végétaux, corps, etc.), l'arithmancie, contrôle de l'énergie (kinésie, température, électricité, lumière, etc.) et la psychométrie, maîtrise de l'esprit (mémoire, pensées, comportement, etc.). Deux pages proposent des noms appropriés pour des Démiurges. Les règles concernant les déterminations des attributs et des Traits (descriptions de capacités ou de liens, avec un niveau pour chaque Trait) suivent, avant les exemples de trois fiches de personnages remplies.
Le chapitre suivant, Confrontations (74 pages), détaille les règles permettant de savoir comment se résout une situation conflictuelle en jeu, qu'il s'agit d'un conflit physique, intellectuel ou social. Tout au long du texte, des encadrés fournissent des exemples pour chaque étape. Le chapitre explique donc comment déterminer le moment où doit être posée une confrontation, le choix de l'Enjeu, comment rassembler des ressources qui seront converties en dés, et finalement comment lancer et interpréter ces réserves de dés. Une fois les dés lancés, le chapitre explique également comment interpréter les résultats des lancers, pour savoir qui emporte la confrontation, et qui se voit infliger des conséquences négatives appelées Retombées. Sont aussi abordées les questions des Sacrifices, et quelques règles complémentaires (expérience, actions discrètes, amélioration des caractéristiques, soins, actions en groupe). Le chapitre se termine sur son dernier tiers avec les règles d'utilisation des Médiums en cours de confrontation, proposant une dizaine d'exemples pour chaque pouvoir.
Canevas (76 pages) explique ensuite la création de scénarios (appelés ici Canevas) avec une situation de départ et une description des PNJ impliqués. Le texte présente les différents types de canevas : initiation, canevas de série, canevas pour une partie unique, canevas double ou triple, quand les PJ ont été séparés et qu'ils vont aborder une nouvelle histoire chacun dans leur coin. Le texte fournit des thèmes adaptés pour Démiurges, un schéma d'opposition et de nombreux conseils pour en peupler les différentes parties. Il explique aussi comment développer les PNJ, comment faire évoluer les Traits représentant les liens entre les personnages joueurs ou non-joueurs, et comment finaliser un canevas. Des conseils pour faire jouer ces canevas suivent, puis cinq exemples de canevas (initiation, partie unique, série, canevas final de série). Enfin le chapitre propose huit PNJ à titre d'exemples, et onze lieux à utiliser pour les canevas préparés par le MJ.
Enfin, Tirer la Quintessence présente sur 20 pages quelques règles supplémentaires pour mener une partie (création de nouveaux Traits, moyens de révéler des éléments menant à la suite d'un canevas, séparation des PJ, fin de partie) et des conseils pour les PJ comme pour le MJ, avec notamment les "règles de courtoisie", les principes sous-tendant l'action du MJ. Le chapitre se termine sur sept pages résumant les règles de création des PJ, de confrontations et de création des canevas, et sur un Glossaire indexé de 8 pages.
L'ouvrage se termine sur les crédits et inspirations (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 3 septembre 2017. Dernière mise à jour le 19 mai 2019.
Démiurges est un jeu de rôle très classique dans sa forme : un MJ qui prépare sa partie et qui joue les décors et les PNJ, et les joueurs qui jouent uniquement leurs PJ.
Mais là où Démiurges réalise le tour de force, c'est dans le fait d'avoir marié les innovations de ces dernières décennies avec la manière de jouer classiquement rependue en jeu de rôle. Entendons-nous bien: Démiurges n'est pas un jeu classique avec un surplus de partage de narration. C'est au contraire un jeu de rôle de la plus pure tradition, mais extrêmement bien réfléchit, construit, agencé, prenant acte de toute la richesse des théories développées jusqu'alors.
La méthode de création de canevas donne une recette très claire et très simple d'utilisation pour préparer une partie intense, pleine de rebondissements et de problématiques riches et complexes. Un canevas permet de jouer 4 à 6 heures, et donne au MJ les moyens de s'investir pleinement dans le fait de jouer ses PNJ, le tout sans avoir à contraindre les joueurs à suivre une voie particulière.
La mécanique de confrontation est un véritable bijoux : chacune de ses composantes crée des rebondissements et offre des choix chargés de sens aux joueurs. Sa richesse se déploie sur différentes dimensions, et la manière dont elle influence discrètement la partie permet de créer des histoires dramatiques intenses.
En résumé, Démiurges est un jeu de rôle qui n'a pas peur d'assumer la longue tradition dont est issu le JdR, tout en empruntant et développant de un système qui a pu émerger des foisonnements théoriques de tout bords. Les thèmes que le jeu abordent parle à de très nombreux rôlistes, et la solidité de sa structure assure des parties dont on se souviendra longtemps !
Critique écrite en novembre 2017.
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